打开 fix texture warp 选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
应用 fix texture warp 选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。
虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是 1 : 1 的纹理贴图,而闹钟壳的 nurbs 面片长宽比不是 1 : 1 。下面进一步调整 nurbs 模型的纹理,是其比例正确。
在 hypershader 窗口中,选择模型的 place2dtexture 节点,打开属性编辑器,调整 coverage 的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用 ipr 渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。
根据 ipr 渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面积的 1/3 左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。
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