眼球是直接用 sphere 原始形做的,与一般直接运用眼睛贴图的方法不同,我们选择球体的水平 u 向上的一条 isoparm ,然后 detach surface ,分离出瞳孔的部分,然后单独对瞳孔制作贴图,此贴图可是扫描的或者在其他的图象处理软件中制作出来,如用 photoshop 及其一些滤镜便可做出新逼真的瞳孔贴图来。
人头建模的方法有很多,但这些方法大是要不同的最终目的效果而作取任舍的:比如要易于刻画面部特征,或要求更好的面部表情动画,或容易做材质贴图等等。很少有一种建模方法既能达到真实人头的效果又能满足接下来的面部表情动画的要求。
nurbs 人头建模
建立 nurbs 或 spline 人头模型的一个较好的方法是从人嘴内部开始画 v 向的曲线,然后沿着人头部的轮廓成放射状延伸至人物的颈部。
当要建立一个整体的 mesh 人头模型并包括大部分的特征时,这种方法比较管用。因为这些曲线大体与人的面部肌肉走向一致,做面部表情动画时相对方便些,特别是运动最多的嘴部的动画。笔者建议你在建模前先了解一下人的面部肌肉分布极其作用,同时你可以照着镜子,比对下面的肌肉分布图观察各部肌肉在各种不同表情下的形态。
人的面部肌肉
请注意,没有哪块肌肉是能单独运动的,当牵引或拉动一块肌肉时,它便同时激活了联系着的别的肌肉并受到他们反过来的影响。通常,人的头部肌肉可分成三大群组 —— 头皮部、面颊部、咀嚼部,但它们大部分都很细小、纤薄或者嵌入脂肪组织之下。我们只需注意下图所示的那些肌肉组织,这对做面部动画很重要,并且能帮助我们确定人物模型面部的轮廓。
frontalis( 额部肌肉)是位于额头上的一块宽平的肌肉,它能沿水平方向皱起额头并向上拉动眉毛,形成愤怒或惊讶的表情。
环绕嘴部的是轮匝肌( orbicularis oris) ,这些椭圆环状的肌肉有个特征:它不与任何骨头附着,而是与周围一系列指向嘴部的小肌肉相连。它能弯曲、绷紧嘴唇,它的作用在老人们的脸上显示得最清楚 —— 当拉动嘴唇周围那些放射状分布的肌肉,便形成了嘴边的皱褶。
环绕眼部的轮匝肌( orbicularis oculi) 是另一种环形股肉,当它收缩时便形成眼角的皱褶及鱼尾纹,它的主要作用是关闭眼睑 —— 例如眼睛在斜视时。
颧骨肌( zygomatic major) 在嘴角处,由脸部部的后侧斜向前面,它的主要作用是强有力地牵引嘴角。皱眉发怒时比微笑时牵动的颧骨肌更多。
方形唇上肌( quadratus labii superioris) 位于鼻子两侧,它能向上牵引上唇,做出冷笑或嘲笑的表情。
唇侧三角肌( trianlularis) 与下唇内侧压抑肌,它可以向下拉动嘴部与唇部。
下巴的 meantalis 肌肉可移动下巴表皮并向上推动下唇。
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