final gathering 是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上, final gather 就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,我们可以用这些光线来计算该点周围的光能量(即色彩信息),由此可知该点的颜色。这些信息是储存在光子图里的。然后通过查阅光子图的信息并用来给光线追踪加上反射光照明的效果,这就使得每个物体本质上都成为了一个光源。
maya / mental ray 的 final gathering 教程
首先的,也是最重要,关掉 maya 的默认光源。选择 maya 的默认 render globals , windows > rendering editors > render globals ( maya 软件) .... ,然后向下翻卷到 render options ,打开,找到 enable default light 选项,并取消选定。这样就可以保证在你的场景里没有其他的光源了。好了,现在我们从一个简单的场景开始吧,这是一个 poly 平面上的 polygon 球体,还有一个用该 poly 平面复制并稍微抬高后得到的物体作为这个场景的“光源”:
——材质方面呢,我用的是一个 lambert 作为这个 poly 平面,并将 diffuse 设置为 8.00 ,所有的半透明选项都设置为 0 ;至于球体,我用的则是如下的设置:
——至于“光源”物体,我用了另一个朗伯材质,且所有的半透明选项( translucency )都设置为 0 ,漫射值( diffuse )则为 1 ,白热( incandescence )也为 1 (即全白)。好了,现在不用管这些设定值,待会儿我们再说它们。
现在来设定 final gathering ,按 f5 键,返回 rendering 菜单,选择 render > render using mental ray. 打开 render globals ,就是那个写有 mentalrayglobals 的标签,向下翻卷到 quality 区。打开到 render quality ,选择最后那个选项。这样就进入了 mentalrayoptions1 ,找到 final gather 区域并打开它,点击 final gather ,出现如下一些选项, final gather rays, min radius, 和 max radius. 它们的当前设定分别为 1000 、 0.000 和 0.000 ,现在我们要改变这些设定,这样才能达到我们要作的场景的要求。先将 final gather rays 的值改为 300 (待会儿我们还会改动这个值的)。 minimum 和最大半径的值则按下面这个基于场景大小的运算法则来设置,一般算法是, maximum radius 应该是场景大小(按 maya 单位)的 5-10% ,这就要用到 maya 中的测量工具了,在顶视图中,选择 create > measure tools > distance tool ,并用下面的方法测量网格:
所以,从上我们可以得到场景的大小是 12 个单位(在非正方形景色中,以较长的那个尺寸为准),因而,从上可得, maximum radius 的值应该是 1.2 。现在来计算 min radius , min radius 应该是 maximum radius 的 10% ,所以 minimum radius 的值为 0.12. 行了,现在我们来快速渲染一个瞧瞧!
嗯,效果还不错,现在我们打开 mental ray 的标准 render globals ,向下翻卷,打开 final gather 选项下面的 sampling quality ,输入下面数值, minimum samples 为 -2 , max samples 为 2 。再重新渲染一次。
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