其实第一个问题,在 max 里面有这种复制方式
我们就根据这几个问题来进行我门的教程
但是如果打开 outliner, 右键 show shapes ,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的 shape node
再来看看 hypergraph, 选择 pcube1, pcube2 and pcube3 ,展开上下游节点。
因为现在只有一个形态节点( shape node ) , 所以所有的变形节点都使用这个形态节点,所以你变形任何一个关联复制体,其他的都将产生相同的变化,同样的,当你选择一个物体的组分的时候,其它的的也会别选择。
使用关联复制,不能解决我们前面问题 1 和问题 2 ,我们不能只变形关联复制体而是其他的不变形。所以我们需要其他的办法
幸好, maya 是基于节点的应用程序,用户可以在这些接点之间定义自己的数据流动。
我们做个例子
创建一个 polygon 的球和方盒,重命名为 box 和 ball, 把他们排列一下,使得你能清楚地看到他们俩。
boxshape 节点是 box 的形态节点,同样的, ballshape 是 ball 的形态节点,
现在我们想要 box 跟随 sphere 的形态,所以他现在不应该是个方盒,而应该是个球。
在 hypergraph 里面托拽 ballshape (主)节点到 boxshape (从) , 出现的菜单选择 other...
连接编辑器 connection editor 就会打开, ballshape 在 outputs , boxshape 在 inputs ,在 outputs 里面找到 "outmesh" ,在 inputs 里面找到 "inmesh" ,你会发现在 inputs 里面的 "inmesh" 是灰色的 , 这显示了已经有一个 input 连接了,没关系,我们覆盖它以前的连接就可以了。
在 outputs ,选择 outmesh ,在 inputs. 选择 inmesh 。
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