首先,我们创建两个球体包围着寺庙的模型,内圈的球体将用来作为光源并且它是不可见的,外圈的球体是可见的,它对场景没有照明作用,仅仅为渲染结果增加一个蓝天背景(译注:如果你想带 alpha 渲染,是不需要这个球体的), ok ,先创建第一个球体,并且缩放为 40 40 40 ,打开 hypershade 窗口,创建一个 lambert shader 并且指定给这个球体,接着进入球体材质的属性编辑器,将 diffuse 值调为 0 ,并且将 incandescence 值调为天蓝色 —— 我调的是 r0.269 g0.38 b0.537 ,注意不要使用太亮的颜色,否则它的 fg 效果会将场景照的过亮,为了管理方便,可以将材质命名为类似 inner_sphere 之类的名字。之后,在视图中选择球体并且打开它的属性编辑器 (ctrl+a) ,展开在 attribute editor > nurbssphereshape1 选项卡中的 render stats 栏,关闭 cast shadow 、 receive shadow 、 primary visibility 、 visible in refraction 和 visible in reflection 这几个选项,这样,该球体是不会在渲染结果中被渲染出来的,但是 final gather 的计算仍然会把它作为光源来计算照明。
接下来,我们创建太阳光, to do this ,创建一盏 spotlight 。你也许会问为什么不使用和太阳光更为相似的 directional light ?我这样做的目的是因为 directional light 不能够用于计算 global illumination ,但我们这里要用到 gi ,所以我们必须找到另外一个解决方法,那就是使用 spotlight (译注: directional light 是能够用于计算 gi 的,不知是不是作者搞错了)。由于我们使用的是 spotlight ,故我们应该将其放置在离寺庙模型很远的地方以使它的照明特点更接近于 directional light 。
刚才渲染所得到的结果看上去不能令人满意,我们需要将影响 final gather 品质的相关数值调得再高一些,不过我们稍候再调节,现在,回想一下我之前说过的关于 fg 的缺点 ——mr 的 final gather 和其他一些同样拥有全局照明能力的渲染器相比有个缺点,那就是你不能设置场景中 final gather 光线的强度,这个缺点在我们刚才渲染的那种图中可以看到,寺庙内部的区域的照明不够强,这使得画面看上去不太真实,这也是我们为什么需要 global illumination 帮助的原因。
这正是我们想要的
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