在柔体中加入弹簧效果
在 11.2 用户节中的粒子中,可以看到球体的上半部分产生了的剧烈运动,这种运动状态有可能是你不需要的。 maya 中的弹簧功能就是用于这一问题的。通过在柔体的粒子之间添加 spring( 弹簧 ) ,可以改善柔体内部的结构和变形控制。这是因为它向各个方向延伸。换句话说,柔体没有维持其长度;没有一种帮助其维持长度和体积的“骨架”。如果为柔体创建了 spring ,当柔体与地面等物体碰撞时,柔体就会自动发生弯曲,这种效果看起来很真实,如图 11-30 所示。
图 11-30 弹簧效果
并不是所有的物体之间都能建立 spring ,一般情况下,弹簧效果总是作用于粒子之间,另外,柔体的可控点或者顶点、曲线或者多边形曲面上的可控点、多边形的顶点和晶格点之间也可以创建弹簧。
每一个 spring 至少有一个端点是粒子或者柔体顶点。在图 11-31 所示的例子中,粒子矩阵中的粒子与圆环物体的可控点是通过 springs 连接的。
图 11-31 spring 与物体 cv 点
在特殊的物体元素上,也可以创建 spring ,如图 11-32 所示,在两个不同的粒子物体之间,分别选择一对粒子,并且创建 spring 。
图 11-32 在两个物体之间创建弹簧
粒子在发射出之后也可以创建 spring ,利用这种功能可以制作出类似于烟云的效果,如图 11-33 所示。
图 11-33 弹簧作用于粒子发射之后
场景窗口中选择柔体物体,再选择 soft/rigid bodies → crease springs 命令,便可以打开 spring options 对话框,如图 11-34 所示。在这个对话框中可以对弹簧作一些调整。
图 11-34 spring options 对话框
下面是它的具体参数:
● add to existing spring :在带有弹簧的柔体上添加新的弹簧。
● don`t duplicate spring :用于避免在带有弹簧的两个粒子之间创建新的弹簧。
● set exclusive :当一个以上的物体处于选中状态的时候,物体中的所有点都会被弹簧连接起来。
● creation method :选择 minmax 选项时,可以使用 min distance 和 max distance 文本框来定义柔体中的一个范围,在此范围内的所有点,都将被 spring 连接起来,如图 11-35 所示。
选择 all 选项可在选中物体的所有点之间创建弹簧,这样可以形成一个统一的弹簧体系结构,也可以将它看作为一个弹簧物体,适用于创建一个跳动的球体或者石块,效果如图 11-36 所示。
图 11-35 定义范围 图 11-36 all 选项的作用效果
选择 wireframe 选项可在柔体物体的最外层创建弹簧,此选项非常适用于曲线构成的柔体或者不规则曲线的柔体,如图 11-37 所示。
图 11-37 wireframe 选项的作用效果
● min distance 和 max distance :在 minmax 模式下,用于定义柔体距离范围的最小距离和最大距离。
● wire walk length :在 wireframe 模式下,用于设置物体边缘粒子之间有多少弹簧被创建,设置 wire walk length = 1 ,或者 wire walk length=2 ,效果如图 11-38 所示。该数值设置的越大,柔体的结构越复杂。
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