为了方便起见, maya 的渲染程序提供了一个默认 ( 标准 ) 的摄像机,该摄像机通常距离想象的三维环境原点不远,而且朝向想象的三维环境原点。这个默认的摄像机可以通过移动鼠标或者数值输入来进行修改或编辑。
在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像机的场景时,可以看到放在视域中的第 2 个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像机是活动的。
摄像机的专用名词在今后的学习过程中,会经常碰到一些摄像机的专用名词,这对今后的学习至关重要,下面对这些名词作一些解释。
1. 视觉圆锥
视觉圆锥 (angle of view) 也称为视觉棱椎,用于定义通过摄像机看到的三维环境。在视图中。视觉圆锥是用一个圆锥线框来表示的,从摄像机向摄像机指向的方向延伸。
随着摄像机焦距的变换,视觉圆锥也会相应地缩小或扩张,这样作的结果将最终影响到场景中物体的形状。扩大焦距时,视觉圆锥将变得更狭窄;缩小焦距时,视觉圆锥将变得更宽广。
2. 视野
视野 (fov) 定义了摄像机在场景中所看到的区域,它的参数值是摄像机视觉圆锥的水平角。
3. 视点和兴趣点
视点 (pov) 是指场景中摄像机所在的位置。兴趣点 (poi) ,也称为视觉中心,位于空间中摄像机聚焦的地方。在视觉圆锥中的视线被定义成一条法线,该法线从摄像机开始向外从视点延伸至兴趣点。
4. 剪切面
剪切面 (clipping plane) 垂直于视线。远处的剪切面也称为远端平面,用于定义摄像机可以看到的最远距离;近处的剪切面也称为近端平面,用于定义摄像机可以看到的最近距离。例如,自己无法看到自己的眼睫毛,其原因就是自己的眼睫毛位于自己眼睛的最近端剪切面之前,或者说是在自己的视域外。
5. 焦距
摄像机的焦距 (focal length) 是视点至聚焦平面之间的距离,它是由近端剪切面和远端剪切面之间的关系定义的,摄像机的焦距控制着通过摄像机观看三维物体的方法。焦距由透镜的形状和曲率决定,标准摄像机透镜都有一个固定的焦距,可变焦透镜则不在此列。另外,焦距用于描述镜头的尺寸,以毫米作为单位。
6. 景深
摄像机的聚焦平面与摄像机是互相垂直的,在该平面上可以产生一个清晰可见的图像。在三维空间中,当通过透镜观看物体时,仅有一个平面可能是完全聚焦的。景深就是摄像机前处于聚焦状态的场景部分,它是由近端剪切面与远端剪切面定义的。
摄像机的透镜类型一般而言,用户是按照焦距称呼摄像机透镜的,因为这个特征控制着摄像机拍摄三维物体的方法。焦距描述镜头的尺寸,以毫米为单位。镜头参数越小,视野越宽,透视图中的物体离摄像机越远;镜头参数越大,则视野越窄,透视图中的物体离摄像机越近。
焦距在 50mm~55mm 之间的镜头为标准镜头,焦距为 24mm 或者 28mm 的镜头为广角镜头;焦距在 135mm 以上的镜头为长焦镜头。这 3 种透镜各有一些特征,它们定义了图像被投影到图像平面的方法,可以用于不同的情况。
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