用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。
1 、设置 timeline range :从 1 到 60
2 、创建一个点发射器
3 、第 30 帧, rate 关键帧为 100
4 、第 31 帧, rate 关键帧为 0
5 、设置粒子 lifespan 为 lifespanrandom
6 、设置 lifespanrandom 为 0.3
7 、设置 lifespan 为 1
回放动画,注意:第 60 帧粒子的生成和消失。
1 、设置 conserve 为 0.9
2 、增加一个紊乱场
3 、设置 magnitude 为 25
4 、设置 attenuation 为 0
5 、设置 frequency 为 2
6 、第 1 帧,关键帧 translatey 为 0
7 、第 60 关键帧,关键帧 translatey 为 5
回放动画,注意:粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。
1 、创建一个粒子云 shader
2 、设置颜色为 100% 的白色
3 、创建一个 volume noise 3d texture
4 、将 3d texture placement 做为动画紊乱场的父物体
5 、将 volume noise 连接到粒子云材质的 blob map 属性
6 、打开 volume noise 纹理属性编辑器
7 、设置 threshold 为 0
8 、设置 amplitude 为 1
9 、设置 ratio 为 0.4
10 、设置 frequency ratio 为 0.2
11 、设置 depth max 为 5
12 、设置 scale 为 3.0,3.0,3.0
13 、设置 noise type 为 wispy
不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的 sprite 粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。
1 、打开粒子物体属性编辑器
2 、设置粒子渲染类型为 cloud
3 、点击的 add attibutes 后的 current render type
4 、打开 better illumination
5 、为 opacitypp 创建一个 ramp
6 、 ramp 底部和顶部设置为黑色,中间为白色
7 、设置 interpolation 为 smooth
8 、增加一个预粒子 radiuspp 属性
9 、创建表达式类型里:
radiuspp=rand(0.3,1.3)
从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。
1 、 打开全局渲染窗口
2 、 设置理想的文件名
cg/upload/200904/ 的粒子系统在为 sprite 图像命名方面是非常特别的, cg/upload/200904/ 倾向于用 name.# 这样的命名格式,例如: cloudtex.1, cloudtex.20 等等。
1 、 设置 frame/animation ext 为 name.#
2 、 设置 frame range 为 1-60
3 、 设置 camera 为 top
4 、 打开 rgb 和 alpha 通道
一个 sprite 图像应该始终是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使图像分辨率非常高,但其大小也不应该超过 512 χ 512 。因为图像在硬件里渲染,所以需要图形卡里的纹理储存器。每个 sprite 图像被载入纹理储存器,所以,如果你有 100 个不同的图像,它们都是 512 χ 512 分辨率,那多数图形卡将没有足够的内存有效地回放场景,并会“卡壳”。在帧里一个 sprite 应该是多大,这才是获得分辨率的真正决定性因素。考虑到一旦你运用了运动模糊 sprite ,任何像素都趋向于完全消失,你可以用更低分辨率的图像操作。
设置分辨率为 128*128
附加 tweaks 到渲染图像序列,比如添加模糊,调整对比度,用一个合成包修改 alpha
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