sprites- 调整 sprite scale 和 twist
效果开始合成一起,但是还有改进的余地。当创建一个 sprite 基础上的效果的时候, sprites 顶部每个分层都赋予它最终效果。利用不同的缩放值和扭曲值并在此基础上动画,可添加角色到模拟。
为粒子物体添加以下的动力学属性,方法和你添加 spritnumpp 属性一样:
spritescalexpp
spritescaleypp
spritetwistpp
在 add attibute 窗口 new 栏目里,保留 float,per particle 属性添加以下属性:
randxpp
randypp
randtwistpp
spritetwistmultpp
spritescalemultpp
给 spritetwistmultpp 和 spritescalemultpp 贴上凹凸贴图,重新命名这些贴图,名字要能正确反映他们要连接的属性,可以命名为 spritetwistramp , spritescaleramp 等等。反过来,于 spritetwistmultpp 有联系的 rump 贴图,底端设为 black ,顶端设为 white 。
打开粒子物体需要的 creation expression 并键入:
//generate random numbers for x and x
//
float $randx=rand(0.3,1.3)
float $randy=rand(0.8,1.2)
//store a random number for x and y
//
//
randxpp=$randx
randypp=$randy
//set spritescalexpp and spriteypp
//
spritescalexpp=0
spritescaleypp=0
//set randtwistpp
//
randtwistpp=rand(-180,180)
每个粒子 x,y,twist 的数值都是任意指派的,这些值会赋予每个粒子独特的特征,并会被用在 runtime expression 里。既然我们用 rand 功能生成值并且边缘功能返回结果总是不一样,那么,我们就在单粒子属性里保存这些值,以便以后使用。
用 rump 给 spritetwistmultpp 和 spritescalemultpp 贴图,也可将它们作为增效器,并给我们一个插值,但是,能否给我们一个 interpolation ,那就要看粒子的年龄如何。可以用常规表达式控制扭曲和放缩值,但是在控制基于时间的属性改变上,增加一个由 rump 控制的乘数,会给我们更大的控制灵活性。
为什么用 0 值初始化 spritescaleypp 和 spritescaleypp ?因为 cg/upload/200904/ 的一个 bug , rump 在 creation 上没有正确估算,产生了不可预料的结果。
打开粒子物体需要的 runtime expression 并键入:
//set spritescalexpp and spritescaleypp
//
spritescalexpp =spritescalex* spritescalemultpp*randxpp;
spritescaleypp=spritexcaley*spritescalemultpp*randypp*randxpp
为 sprite 渲染类型创建默认属性时, cg/upload/200904/ 添加了一个 spritescalex, spritescaley 和 spritetwist 属性。如果没有这些属性的单粒子版本,比如 spritescalexpp , cg/upload/200904/ 就会用 scalar 属性代替,例如 spritescale 。既然有了这些属性的单粒子版本,缩放版本就被忽略了。我不忽略它们,在全局增效器中,我习惯用他们作为表达式的一部分。用一个你众所周知的属性名字,这个名字不仅用在保存创建一个新属性阶段(作为增效器),也展示给使用者一个属性——具有相似的方式相似的功能。在通道盒里改变 spritescalex 或 spritescaley ,这会改变粒子总值。
在下面一行中:
spritescalexpp= spritescaley* spritescalemultpp*randypp*randxpp;
spritescaleypp 和 spritescalexpp 的值大体相当,回到 creation expression, randypp ,随意初始化一个值—— 0.8 至 1.2 之间,这会导致 sprite 在 x 轴成矩形的—— +/-20% 。
添加下面几行到 runtime expression :
//spritetwistpp
//
spritetwistpp+= spritetwistmultpp*sign(spritetwistpp)* spritetwist;
如果值是正的,用 sign 功能返回 1 ;如果值是负的,用 sign 功能返回 -1 。 spritetwist 属性是用用默认 sprite 属性创建的,在这种情况下,我们添加它的值到当前 sprite 的 twist 上,引起 sprite 每帧旋转。利用 spritetwistmultpp ,你可以改变每个 sprite twist 的速率, sprite 越大,自转越慢。
此时,你可以开始回放场景,交互式地调整被当作 sprite
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