首先,我在此不一一介绍每一个步骤,因为我假定你们有一定的3ds max 的经验。
我首先考虑从mesh开始给这个受伤的魔兽建立模型,我选择从一个简单的几何体开始建模,然后慢慢的修改他的体积和形状。
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我更倾向与花更多的时间在建模这个流程上,如面是怎么样建立的,边是怎么连接缝合,以使我能得到我想要的网格,事实上这么做能帮助我更好的把握大型。
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好了,这么一个粗糙的人头模型就建好了。我把它导入到zbrush中去。 zbush 是一个很好的工具,因为她能给艺术家提供无限的空间去创造。
因为现在我是在做建模的早期工作,我用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是专注于细节的雕刻。本文是网页教学www.VeVb.com收集整理或者原创内容,转载请注明出处!
当我在zbrush中修改好大形后,我再把它导回到max中去增加新的元素(像如下的身体部分)
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当我很喜欢用3ds max 的令人叫绝的多边形工具。如图,当我调整到这个阶段后,我再把他导入到zbrush中去。
我们在zbrush中只用像“移动“和普通笔刷就能雕刻出许多细节。用这种方法,我完成了身体部分的建模。仅仅是从一个简单的多边形模型,加上我在上面提到的简单工具就能达到如下的细节。
再回到3ds max 中去,这是牙龈和牙齿。
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这是舌头
建模就差不多了,是时候展uv了。
我给它加了一个uvw修改器,然后我开始调整这些uv,并使它们尽可能的平。
将模型再导入到zbrush中去,我开始画一些纹理。
最后,我把置换贴图和法线贴图导出,已备在后面的渲染中用。
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是时候蒙皮了。
我给这个模型只是添加了简单的骨骼,因为考虑到不是在做动画。
好了,我可以给他做个造型了。
之后,我开始着手添加环境。我最先建立了后面那个洞,然后加了一些岩石,草和一些其他细节。
我为场景添加了一盏聚光灯,在atmospheres & effects(大气效果)卷展栏中添加了体积光效果。
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在表现皮肤效果时,材质起了非常大的作用。
我用brazil渲染,因为它能给我提供更多的通道,所以我能使用更多的纹理贴图。
我用了brazil的皮肤材质去表现一种柔和,温暖的效果。加此信息网页设计(VeVb.com)发布目的是为了防止你变懒!VeVb.com不主张采集!
我把gi打开了,我细细的调整了brazil材质去得到一种柔和的,半透明的皮肤效果。
好了,这是我做的一个测试,用到了前面的体积光和半透明效果。
使用sss材质和一些简单的凹凸贴图就能极大的提高出图的质量。
用3ds max 新的更易操作的毛发系统,我们能很轻松的给模型添加头发。
给这个魔兽做一个简单的发型,就能让他更“有型”。
我给场景添加了更多的聚光灯和泛光灯,
我把全局照明gi打开了,最后我再一次检查了所有的材质,纹理和模型。
场景差不多完成了,我打算用多层渲染的方法来渲染。
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这是主要的一些层(分层渲染)
我用digital fusion将所有的层合并为一层。
我还加了一些镜头模糊和散焦效果。
这是最终效果图。相比之下,我更喜欢黑白的那一张。因为我认为在单色情况下整个场景更为戏剧化。
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