http://blog.naver.com/yeo1981这个是教程作者的个人网页。这个翻译仅供大家学习,绝不能用于商业用途.
介绍
嗨,大家好!
我的名字是 viki yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作“young girl”这个作品。我使用了 3dsmax 2008, zbrush 、 mentalray 、photoshop 和参考图像来自http://www.3d.sk 。
想法
这个模型是一个名叫 petra 的女孩(来自http://www.3d.sk) 。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。
模型制作
我在max里面创建了基础模型。我开始制造基础模型,只是做了模型所需要的最低程度(个人理解为模型的布线和面数不用太多,适合需要就可以了)。
然后我导入基础模型到zbrush,我使用 zbrush 雕刻了模型的细节。
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这个置换贴图是在zbrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件
我再次把模型和贴图导入 3dsmax。
当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 " use existing mapping使用现有的映射 "这个选项,
勾选luminance center这个选项,并调整数值
我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
眼球是由 2个部份组成的。
这个置换贴图是在zbrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件
我再次把模型和贴图导入 3dsmax。
当你使用置换贴图的时候,不要忘记检查 " use existing mapping使用现有的映射 "这个选项,
勾选luminance center这个选项,并调整数值
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我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
眼球是由 2个部份组成的。
模型制作 提示
如果你打开了preserve uvs(保护uv)这个选项,那你就可以实现调整模型的同时令uv的影射没有受到影响
移动顶点 preserve uvs关闭的时候 (左边);移动顶点 preserve uvs打开的时候(右边)
我设置了摄相机使模型的脸更好地展现出来。
纹理│材质设置
我用了photoshop制作纹理,同时我使用了一些真实的照片素材来组合。
对于皮肤,我用了 mentalray sss材质 。因此我为皮肤分别做了一张diffuse map颜色贴图、epidermal map表皮层的贴图,bump map凹凸贴图,specular map高光贴图
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我用了mentalray渲染这个场景。材质可以在图片里面看到。材质的参数设置在这里。
毛衣是用mentalray的architectural材质
毛衣细节
毛发对一个真实的角色很重要。我用了hair & fur创建头发。毛发和阴影的设置如图。
照明│设置
我使用了5个free area light和打开了final gathering
我的灯光和渲染参数设置如图。
合成
渲染的时间使人发疯,因此我发现有些地方提取出来分开处理会比较容易渲染毛发,然后在 photoshop 中合成他们。
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