本次的3ds max教程介绍如何打造逼真的海底光影效果和深海动物,过程中使用到3ds max 、zbrush、photoshop三大软件,由于仅是涉及基本使用,较为容易掌握,适合初学者学习。
一、前期:
我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《orange shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《orange shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
最终完成图
先来看看概念用的线稿。
图1
下面我们就进入制作吧。
二、模型
因为整个模型的所有细节都是zbrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
图2
图3
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图4
图5
图6
图7
图8
图9
图10
所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
图11
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建完模型接下来是分uv ,给模型分uv时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方
图12
在放每个物体的uv 图的时候也要尽量将统一材质的uv放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
图13
在导入zbrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在zbrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 sub tool 栏里面的 append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
图14
剩下的细节就是自己自由发挥了。
图15
把雕好细节模型降到最低级,然后在zmapper里面分别生成normal map 和 cavity map。
图16
图17
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三、渲染
关于角色的颜色,我在phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :color、shadow、glare 、z depth、shine、bleb。
1、color
用sss fast skin material 材质球调制,然后贴上它uv贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
图18
2、hadow
首先要把渲染器改成mental ray ,然后在材质球里面把standard 材质球变成architectural 材质球,然后再在diffuse map 里面贴:ambient/reflective occlusion (base)parameters。
图19
3、glare
先将材质球放在standard 里diffuse 层里面贴glow(lume),然后在glow(lume)的属性glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按f10, 打开render setup ,选择renderer,在camera shaders的output贴glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
图20
4、z depth
再按f10,打开render setup ,选择renderer elements 里面添加zdepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
图21
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5、shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在atmospheres&effects里加volume light,调整好参数。
再到advanced effects里的projector map中贴gradient (参数调整一下)。
图22
6、bleb
方法和做玻璃球一样简单,分别给reflection/refraction 加一个raytrace 就可以了。
图23
图24
制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考。
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