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微软为何收购游戏巨头动视暴雪?不远未来的“元宇宙”

2022-01-19 18:16:13
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来源:转载
供稿:网友
1月18日,微软公司宣布计划以近690亿美元的天价收购游戏巨头动视暴雪公司。这将成为微软公司史上最大规模的一笔收购。然而,微软这么大手笔仅仅是为了游戏而游戏吗?

据外媒报道,微软这次出手的背后,是因为游戏是下一个十年里“新的社交媒体”。如果说本世纪10年代是社交媒体的十年,20年代开始就是游戏的十年。游戏已经不再只是人们去放松玩乐的地方了,而是他们去社交的地方。

游戏是本世纪20年代的“新社交媒体”

动视暴雪是《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果粉碎》等爆款游戏的缔造者。而微软目前已经拥有了Xbox、《我的世界》(Minecraft)和《Halo》等游戏平台及爆款产品。这笔收购交易目前已获得微软和动视暴雪两家公司董事会的批准,一旦通过政府审查并交易成功,微软就将成为仅次于腾讯、索尼的全球第三大游戏公司。这个游戏界的巨头也将进一步塑造我们未来如何工作、玩乐,以及如何在互联网上交互活动。

其实,游戏成长为一个巨大的产业已经很久了。从上世纪90年代的任天堂游戏和电脑游戏,到本世纪第一个十年里的PlayStation和Xbox,到第二个十年里的移动端游戏,游戏产业变得越来越庞大。

近年来,随着技术和创新方面的跨越式发展,游戏已经变得无处不在。而且,从那些让人上瘾的智能手机上“杀时间”的游戏,到使用手柄的深度沉浸式的游戏,玩家们都可以进行实时互动了。就在这时,其在推动工作和社交进入虚拟空间的同时,也进一步大力推动了游戏的火爆。

据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)数据,美国多达三分之二的成年人和四分之三的18岁以下未成年人每周都会玩视频游戏。全球范围内玩动视暴雪游戏的用户每个月都有约4亿人,其活跃用户已经超过了推特,也相当于脸书在2016年以190亿美元收购WhatsApp的时候有着的活跃用户(4.5亿)。

当游戏和社交融合的时候,元宇宙诞生了

其实,重要的不只是用户数量的庞大,用户如何使用这些游戏也很重要。当游戏发展得越来越好,变得越来越受欢迎,它也变得越来越不像娱乐,倒是越来越像未来的互联网了。

游戏和社交的融合也是科技巨头的CEO们和投资人们预判下一代互联网——“元宇宙”的部分原因。微软CEO萨蒂亚·纳德拉在宣布收购动视暴雪的消息的时候就表示:“游戏是现在所有平台娱乐中最有活力和最令人兴奋的类别,将在元宇宙平台的发展中承担一个非常关键的角色。”

据报道,《堡垒之夜》(Fortnite)、《罗布乐思》(Roblox)和《魔兽世界》之类的游戏就不只是一个完成任务、杀死坏人的地方,而是玩家们社交的地方。《堡垒之夜》组织的在线音乐会有数百万人参加。《罗布乐思》中玩家可以打造自己的游戏,能自己体验,还可以邀请好友。而《魔兽世界》也是鼓励玩家们在公会交朋友、聊天和合作的先驱。而且,这些游戏并不是例外的案例,而是一个正在迅速成为“新常态”的潮流中做得比较好的例子。

现在,青少年在Discord或Xbox Live上玩游戏、社交,就像在Instagram或Snapchat上社交一回事。那些年龄还不够拥有脸书或Instagram账户的孩子们就在罗布乐思上社交。现在,每天都有5000万人在玩罗布乐思,其中绝大多数都是年轻人。

从二维的社交媒体刷信息到在虚拟空间中同朋友、陌生人玩着游戏交谈,这种转换趋势就是促使扎克伯格将公司改名为“元宇宙”并宣布如今不再是一个社交媒体公司,而是一个“元宇宙公司”的动力之一。

不远未来的“元宇宙”

在绝大多数人对于元宇宙的畅想中,那将是一个我们某一天会过上的“第二重生活”,不管去哪里都能带着我们的头像、数码商品和虚拟货币,从任何一个可以连接互联网的设备或平台上就可以进入那个无限的、永远在数码世界的宇宙。

不过,我们离那个宇宙还有一点距离。微软投下近690亿美元收购动视暴雪,同元宇宙公司对抗,这就说明了在不远的未来,元宇宙还是一个不那么庞大的“宇宙”,更像是今天的科技巨头们的平台战争的延伸。这场战争中,巨头们不断扩大其帝国版图,通过收购一批快速增长的游戏和远程工作版块来获得关注度和数据。

尽管元宇宙听起来很未来,但是把这些决定作为一个简单的押注更说得过去,他们押的就是“游戏是互联网中一个不断增长的版块”。或者,从另一个角度来说,这也是赌互联网上的社交和工作将会越来越多地在一个看起来更像游戏的平台中进行,而不是在单纯的聊天或刷信息的平台进行。
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