这篇教程是向武林网的朋友介绍利用MAYA制作可爱的卡通理发店,制作出来的效果很可爱,教程并不是很详细,主要还是介绍制作的过程。所以要学习本教程需要学习者具有很好的基础。推荐过来,希望对大家有所帮助,好了,一起来看看吧!这是效果图:
作者的另外两个MAYA作品欣赏:
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作者心得:
这个作品本身对于我来说是一个新的尝试,之前我没有做过类似的这种卡通作品。在以往的工作还是练习当中都是围绕着角色进行的。对于刚起步的的朋友来说下面的这两点应该会对你们很有帮助。
1.首先是对于“看”的理解。多看脑子里就会有东西,掌握了这些积累的数据在自己创作的时候就会有灵感,在看到别人的作品时也不会妄下结论。
2.其次是建立自己的一个资料库。这当中包含里很多东西,比如模型库、材质库等等。这对于个人想要去完成一个复杂的作品时就不会一筹莫展了。
制作流程:
这个作品没有一个复杂的制作流程,比较符合大众化,都是按部就班一步一步的去完成。(图01)
图01
关于设计:
这方面我不想谈太多,因为我本身对于设计也不是很在行,在工作中也都是按照已经设定好的效果图去完成任务。而卡通模型在比例上相对是有一定的夸张,我们只需要注意夸张的这部分,把握住整体的感觉是最为重要。当然卡通场景还要给人以亲和力,在体现主体的同时略显夸张。(图02)
图02
第一步 建模
在整个作品中一共有6个建筑模型,而主体建筑的细节应该是最多的,这样才能突出主体。之后还可以通过贴图进一步体现细节。
建筑模型使用Box加工而成,主要是加线在断开所需要的面。这样在UV和材质方面都会更好的进行工作。(图03)
图03
不管是做房子还是做装饰物品其实都像是在搭积木,利用提供的形状搭建或组合出一个物品。当然如果我们有一个模型库的话一定要充分利用把相似的一个或者某部分加工到我们自己需要的场景里面。(图04)
图04
还有一些物体我们是需要用Surfaces来去完成,然后不用去再转成Poly直接给予材质。其中电线以及管道等我是这样去完成的。在这里我还需要说明一点的就是截止到maya2010的版本基本上面数超过100万,场景观察起来就会非常缓慢,我的机器配置还算可以4个CPUQ9400,4G内存,显卡9800GTX+。同样会出现卡机的现象,但是这种现象在maya2011中已经得到解决,Viewport 2.0也称视窗2.0大家可以试试他的功能,相信会给你一个惊喜。(图05)
图05
第二步 材质
UV是用Maya拆分的,基本上都是自动映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D来拆分UV,但是用插件来拆分的话也是有特定的需要的,有一些物体用插件来拆分的话反而会浪费掉更多的时间。输出的UV基本上都是2048X2048,当然有一些不需要这么大的贴图,到时我们可以在PS中去修改贴图的尺寸。(图06)
图06
材质的选择可以用Blinn,Filter Type过滤器关掉,这样在渲染的时候能够把贴图渲染的更清楚一些。Diffuse改为1。有的地方我还做了几张法线贴图来强化一些细节,我不得不说凹凸贴图我已经很久没有再用过。(图07、08)
图07
图08
Maya本身自带的节点可以创造出来很多的材质,比如做一个苹果的话完全可以不用手绘画贴图用maya自带的节点就能做到非常逼真的效果,但是这种效果往往需要我们花费大量时间去研究去熟悉每一个节点还有多的数不胜数的属性,在这里如果有兴趣的朋友可以好好去研究研究,而我还是比较喜欢传统的材质方式。(图09)
图09
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