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Unity制作小地图和方向导航

2020-01-24 00:09:31
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来源:转载
供稿:网友

一、unity方向导航制作

设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:

具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:

首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。

第二步脚本编写,脚本如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class shijiao : MonoBehaviour{ public GameObject Gcanvas; public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren; public GameObject SMAP; //public GameObject bnt=GameObject.Find("Button"); //方向灵敏度  public float sensitivityX = 10F;  public float sensitivityY = 10F;  //上下最大视角(Y视角)  public float minimumY = -60F;  public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F;  static public bool ifcanvas; void Update() {  if(Input.GetMouseButton (0)){  //按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)   float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;   //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)   rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;   //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);   //总体设置一下相机角度   transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);   UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);  } }}

二、unity小地图的制作

关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:

这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。

具体的实现也是分为两个步骤,分别为UI的设计和代码的编写。

第一步:地图UI的设计

层级关系如图:

父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。

第二步:脚本的编写

脚本如下:

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System;using UnityEngine.EventSystems;public class shijiao : MonoBehaviour{ public GameObject Gcanvas;//画布 public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren;//大地 public GameObject SMAP;//小地图指针 public GameObject SMAPBK;//小地图背景 GameObject Cm; //方向灵敏度  public float sensitivityX = 10F;  public float sensitivityY = 10F;  //上下最大视角(Y视角)  public float minimumY = -60F;  public float maximumY = 60F; //山地的大小 float Twidth; float Tlongth; //地图大小 float mapwidth; float maplongth; //比例大小 static public float widthScale; static public float longthscal; //图片缩放比例 //比例大小 //static public float PwidthScale; //static public float Plongthscal; float rotationY = 0F;  static public bool ifcanvas; private float movespeed = 20; CharacterController ctrlor; void Start () { RenderSettings.fog = false; ifcanvas =true;  Gcanvas.SetActive (ifcanvas); Cm = GameObject.Find("Mcam"); ctrlor = GetComponent<CharacterController>(); Twidth=Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.x; Tlongth =Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.z; mapwidth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.width; maplongth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.height; widthScale =(mapwidth) /Twidth; longthscal =(maplongth) /Tlongth; SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0); } void Update() { if (Input.GetMouseButton (1)) {  ifcanvas = true;  Gcanvas.SetActive (ifcanvas);  }  else{  if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))  {    ifcanvas = false;  Gcanvas.SetActive (ifcanvas);  }  if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())  {  //W键前进  if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {   Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);   ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime);  }  //S键后退  if (Input.GetKey(KeyCode.S))  {   Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back);   ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime);  }  //A键移动  if (Input.GetKey(KeyCode.A))  {   Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left);   ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime);  }  //D键后退  if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0)  {   Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);   ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime);  }  //E键升高  if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {   Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up);   ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime);  }  SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);  if (Input.GetMouseButton (0)){  //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)   float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;   //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)   rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;   //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);   //总体设置一下相机角度   transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);   UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);   SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX);  }  }  } }}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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