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UnityShader3实现彩光效果

2020-01-24 00:07:54
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来源:转载
供稿:网友

本文实例为大家分享了UnityShader3实现彩光效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下

参考链接: 【OpenGL】Shader实例分析(八)- 彩色光圈

效果图:

这里我把它分三部分实现:1.彩色 2.光圈 3.动画

1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图,它是以中心为原点的,然后颜色分为三部分,如下图。当角度为90度时,蓝色最多;当角度为-150度时,红色最多;当角度为-30度时,绿色最多。然后其他地方就是三色混合。

Shader "Custom/Colors"{ Properties { _AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  #define PI 3.142  struct appdata { float4 vertex : POSITION; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; };  half _AngleRange;  v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);  return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //范围在(0, 1)  float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;  //映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)  wcoord = wcoord * 2 - 1;  //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内  float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);  //1度(°)=0.017弧度(rad) //1弧度(rad)=57.29578度(°) float angle = radian * 57.3; //映射到(0, 360) if(angle < 0) angle = 360 + angle;  fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange); fixed g; if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange);  else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange); fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);  return fixed4(r, g, b, 1); } ENDCG } }}

2.先说一下1 / (xxx)这个式子的强大,它实现的效果,往往会带有光晕效果。其中第六个就是我们想要实现的光圈效果。

Shader "Custom/Test"{ Properties { _Value ("Value", Range(1, 50)) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  half _Value;  v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //映射到(-1, 1),使其中心点为原点 float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1); float v;  //v = 1 / abs(_Value * uv.y);//1 //v = 1 / abs(_Value * (uv.y + uv.x));//2 //v = 1 / abs(_Value * (uv.y + 2 * uv.x));//3 //v = 1 / abs(_Value * (abs(uv.y) + abs(uv.x)));//4 //v = 1 / abs(_Value * length(uv));//5 //v = 1 / abs(_Value * abs(length(uv) - 0.5));//6 v = 1 / abs(_Value * abs(uv.x / uv.y));//7 x越小y越大,则越亮  return fixed4(v, v, v, 1); } ENDCG } }}

3.动画。这里我做的效果是基于角度的光线间隔效果,首先当然就是计算角度了,间隔的实现就是fmod和step的使用。

Shader "Custom/Test"{ Properties { _Width ("Width", Range(30, 90)) = 45 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  half _Width;  v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //映射到(-1, 1),使其中心点为原点 float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);  float a = atan2(uv.y, uv.x); a *= 57.3; if(a < 0) a += 360;  float b = fmod(a + _Time.y * 20, _Width); b = step(0.5 * _Width, b);  return fixed4(b, b, b, 1); } ENDCG } }}

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4.最后当然就是将它们揉在一起了。

Shader "Custom/Colors"{ Properties { _AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60 _Width ("Width", Range(30, 90)) = 45  } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"  #define PI 3.142  struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  struct v2f {  float4 vertex : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; float2 uv : TEXCOORD1; };  half _AngleRange; half _Width;   v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex); o.uv = v.uv;   return o; }  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //1.彩色  //范围在(0, 1)  float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;  //映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)  wcoord = wcoord * 2 - 1;  //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内  float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);  //1度(°)=0.017弧度(rad) //1弧度(rad)=57.29578度(°) float angle = radian * 57.3; //映射到(0, 360) if(angle < 0) angle = 360 + angle;  fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange); fixed g; if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange);  else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange); fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);  //2.光圈  //映射到(-1, 1),使其中心点为原点  float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);  float v = 1 / abs(30 * abs(length(uv) - 0.3));  //3.转动  float a = atan2(uv.y, uv.x);  a *= 57.3;  if(a < 0) a += 360;   float aa = fmod(a + _Time.y * 20, _Width);  aa = step(0.5 * _Width, aa);   ////////////////////// ////////////////////// if(length(uv) < 0.3) return fixed4(0, 0, 0, 1); return fixed4(r, g, b, 1) * aa + fixed4(v, v, v, 1); } ENDCG } }}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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