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unity自定义弹出框功能

2020-01-23 20:46:35
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来源:转载
供稿:网友

本文实例为大家分享了unity自定义弹出框的具体方法,供大家参考,具体内容如下

一、弹出框的搭建

布局如图:Message为整个父物体,并且添加UiMessage代码。panel为遮罩。

MessageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。

注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对应组建。

效果如下:

二、MessageBox代码

要说明的都在代码中注释了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如关闭按钮、显示图标等。

using System;public enum DialogResult{  Ok,  OKCancel,  RetryCancel,  YesNo,  YesNoCancel}public static class MessageBox{  /// <summary>  /// true表示模态框  /// </summary>  public static bool type;  //三个委托,分别为三个按钮的点击运行事件  public static Action clickOk;  public static Action clickRetry;  public static Action clickCancel;  public static DialogResult dialogResult;  //标题  public static string headText;  //文本  public static string text;  //状态。用于显示或隐藏弹出框  public static bool state;  /// <summary>  ///重试按钮点击事件  /// </summary>  public static void onClickRetry()  {    state = false;    clickRetry?.Invoke();    clickRetry = null;  }  /// <summary>  /// 取消按钮点击事件  /// </summary>  public static void onClickCancel()  {    state = false;    clickCancel?.Invoke();    clickCancel = null;  }  /// <summary>  /// 确定按钮点击事件  /// </summary>  public static void onClickOk()  {    state = false;    clickOk?.Invoke();    clickOk = null;  }  /// <summary>  /// 显示  /// </summary>  /// <param name="_text">内容</param>  /// <param name="_head">标题</param>  /// <param name="dialog">样式</param>  /// <param name="type">模式</param>  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)  {    text = _text;    headText = _head;    dialogResult = _dialog;    type = _type;    state = true;  }  public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)  {    text = _text;    headText = _head;    dialogResult = DialogResult.Ok;    type = _type;    state = true;  }  public static void Show(string _text, bool _type = true)  {    text = _text;    headText = "信息";    dialogResult = DialogResult.Ok;    type = _type;    state = true;  }}

三、UiMessage代码

添加到Message物体上。用于控制弹出框的显示等功能。

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UiMessage : MonoBehaviour{  public Button ok;  public Button cancel;  public Button retry;  /// <summary>  /// 遮罩  /// </summary>  public GameObject panel;  public Text headText;  public Text text;  /// <summary>  /// 弹出框  /// </summary>  private GameObject messageBox;  private void Awake()  {    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();    cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();    retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();    panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;    text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();    headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();    //将提示框居中显示    messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,        Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);    init();  }  private void OnEnable()  {    init();  }  private void init()  {    ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);    cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);    retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);    text.text = MessageBox.text;    headText.text = MessageBox.headText;    //根据传递的参数,进行样式的显示    switch (MessageBox.dialogResult)    {      case DialogResult.Ok:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(false);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.OKCancel:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.RetryCancel:        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(true);        break;      case DialogResult.YesNo:        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(false);        break;      case DialogResult.YesNoCancel:        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";        ok.gameObject.SetActive(true);        cancel.gameObject.SetActive(true);        retry.gameObject.SetActive(true);        break;    }  }  private void Update()  {    panel.SetActive(MessageBox.type);    gameObject.SetActive(MessageBox.state);  }}

四、显示框的调用

此处调用可以自行设置一个按钮,在其点击事件中注册调用即可。

笔者使用项目中的方式进行演示。具体不做说明。调用方式已给出。

特别注意:由于UiMessage调用了MessageBox的方法,所以必须先初始化MessageBox的数据。使用什么就初始化什么。笔者使用了ok、cancel按钮(默认不初始化模式,即为模态框,不初始化DialogResult即为只显示ok按钮),所以注册了相应的点击事件(委托)。最后显示弹出框(整个包含遮罩和弹出框)。

五、运行结果

六、弹出框可拖拽移动

将DragManage添加到MessageBox物体上面。(如果你想让ui物体可拖拽,对其添加DragManage即可实现)

笔者就不做演示了

using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;/// <summary>/// 只是用来处理拖拽/// </summary>public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler{  private Vector3 offect;  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)  {    offect = Input.mousePosition - transform.position;  }  public void OnDrag(PointerEventData eventData)  {    transform.position = Input.mousePosition - offect;  }  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)  {    transform.position = Input.mousePosition - offect;  }}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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