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Android实现美女拼图游戏详解

2019-12-12 05:15:37
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来源:转载
供稿:网友

先来看看效果:

图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅。

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

构造方法/**   * 设置Item的数量n*n;默认为3   */  private int mColumn = 3;  /**   * 布局的宽度   */  private int mWidth;  /**   * 布局的padding   */  private int mPadding;  /**   * 存放所有的Item   */  private ImageView[] mGamePintuItems;  /**   * Item的宽度   */  private int mItemWidth;   /**   * Item横向与纵向的边距   */  private int mMargin = 3;    /**   * 拼图的图片   */  private Bitmap mBitmap;  /**   * 存放切完以后的图片bean   */  private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    private boolean once;    public GamePintuLayout(Context context) {   this(context, null);  }   public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {   this(context, attrs, 0);  }   /**  * 构造函数,用来初始化  * @param context the context  * @param attrs the attrs  * @param defStyle the def style  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12  */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {   super(context, attrs, defStyle);   //把设置的margin值转换为dp  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,     mMargin, getResources().getDisplayMetrics());   // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值   mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),     getPaddingBottom());  }

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

onMeasure/**  * 用来设置设置自定义的View的宽高,  * @param widthMeasureSpec the width measure spec  * @param heightMeasureSpec the height measure spec  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12  */@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {   super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);     // 获得游戏布局的边长   mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    if (!once) {    initBitmap();    initItem();   }   once = true;   setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  }

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

/** * 初始化bitmap * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private void initBitmap() {   if (mBitmap == null)    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),      R.drawable.aa);    mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);   //对图片进行排序  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    @Override    public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    //我们使用random随机比较大小    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    }   });  }

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece> 。切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

/** * Description: 图片切片类 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter {  /**   * 将图片切成 , piece *piece   * @param bitmap   * @param piece   * @return   */  public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    int width = bitmap.getWidth();   int height = bitmap.getHeight();    Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);   int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    for (int i = 0; i < piece; i++){    for (int j = 0; j < piece; j++){     ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();     imagePiece.index = j + i * piece;     int xValue = j * pieceWidth;     int yValue = i * pieceWidth;          imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,       pieceWidth, pieceWidth);     pieces.add(imagePiece);    }   }   return pieces;  } }
/** * Description: 图片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePiece {  public int index = 0;  public Bitmap bitmap = null; }

总说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

/** * 初始化每一个item * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private void initItem() {   // 获得Item的宽度   int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   (mColumn - 1)) / mColumn;   mItemWidth = childWidth;    mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];   // 放置Item   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    ImageView item = new ImageView(getContext());     item.setOnClickListener(this);     item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    mGamePintuItems[i] = item;    item.setId(i + 1);    item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);     RelativeLayout.LayoutParams lp =    new LayoutParams(mItemWidth,      mItemWidth);    // 设置横向边距,不是最后一列    if ((i + 1) % mColumn != 0) {     lp.rightMargin = mMargin;    }    // 如果不是第一列    if (i % mColumn != 0) {     lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//       mGamePintuItems[i - 1].getId());    }    // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行    if ((i + 1) > mColumn) {     lp.topMargin = mMargin;     lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//       mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    }    addView(item, lp);   }  }

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

1、我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

2、还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  android:id="@+id/id_gameview"  android:layout_width="fill_parent"  android:layout_height="fill_parent"  android:layout_centerInParent="true"  android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout></RelativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

游戏的切换效果

初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

/** * 记录第一次点击的ImageView */private ImageView mFirst; /** * 记录第二次点击的ImageView */private ImageView mSecond; /** * 点击事件 * @param view the view * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) {  /**   * 如果两次点击是同一个   */  if (mFirst == v) {   mFirst.setColorFilter(null);   mFirst = null;   return;  }  //点击第一个Item  if (mFirst == null) {   mFirst = (ImageView) v;   mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  } else//点击第二个Item  {   mSecond = (ImageView) v;   exchangeView();  }  }

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生

接下来,我们来实现exchangeView

/** * 交换两个Item图片  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */ private void exchangeView() {       mFirst.setColorFilter(null);   String firstTag = (String) mFirst.getTag();   String secondTag = (String) mSecond.getTag();      //得到在list中索引位置   String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");   String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);   mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    mFirst.setTag(secondTag);   mSecond.setTag(firstTag);      mFirst = mSecond = null;   }

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~

效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/**  * 动画运行的标志位  */ private boolean isAniming; /**  * 动画层  */ private RelativeLayout mAnimLayout;   /** * 交换两个Item图片 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private void exchangeView(){   mFirst.setColorFilter(null);   setUpAnimLayout();   // 添加FirstView   ImageView first = new ImageView(getContext());   first.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;   lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;   first.setLayoutParams(lp);   mAnimLayout.addView(first);   // 添加SecondView   ImageView second = new ImageView(getContext());   second.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;   lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;   second.setLayoutParams(lp2);   mAnimLayout.addView(second);    // 设置动画   TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()     - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());   anim.setDuration(300);   anim.setFillAfter(true);   first.startAnimation(anim);    TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,     mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()       - mSecond.getTop());   animSecond.setDuration(300);   animSecond.setFillAfter(true);   second.startAnimation(animSecond);   // 添加动画监听   anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){     @Override    public void onAnimationStart(Animation animation){     isAniming = true;     mFirst.setVisibility(INVISIBLE);     mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    }     @Override    public void onAnimationRepeat(Animation animation){     }     @Override    public void onAnimationEnd(Animation animation){     String firstTag = (String) mFirst.getTag();     String secondTag = (String) mSecond.getTag();      String[] firstParams = firstTag.split("_");     String[] secondParams = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(secondParams[0])).bitmap);     mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(firstParams[0])).bitmap);      mFirst.setTag(secondTag);     mSecond.setTag(firstTag);     mFirst.setVisibility(VISIBLE);     mSecond.setVisibility(VISIBLE);     mFirst = mSecond = null;     mAnimLayout.removeAllViews();         //checkSuccess();     isAniming = false;    }   });   }   /**   * 创建动画层   */  private void setUpAnimLayout(){   if (mAnimLayout == null){    mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());    addView(mAnimLayout);   }   }    private int getImageIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[0]);   }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

    1、A ,B隐藏

    2、A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的

    4、B同上

现在我们的效果:

现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

@Override  public void onClick(View v)  {   // 如果正在执行动画,则屏蔽   if (isAniming)    return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/** * 用来判断游戏是否成功 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 */private void checkSuccess(){   boolean isSuccess = true;   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    ImageView first = mGamePintuItems[i];    Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){     isSuccess = false;    }   }    if (isSuccess){    Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",      Toast.LENGTH_LONG).show();    // nextLevel();   }  }   /**   * 获得图片的真正索引   * @param tag   * @return   */  private int getIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[1]);  }

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关

至于下一关的代码:

public void nextLevel(){   this.removeAllViews();   mAnimLayout = null;   mColumn++;   initBitmap();   initItem();  }

总结

好了,到此我们本文介绍的内容就基本结束了,感兴趣的朋友们可以自己动手操作起来,这样会对大家理解学习更有帮助,如果有疑问大家可以留言交流。

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