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Three.js利用性能插件stats实现性能监听的方法

2019-11-19 15:18:53
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来源:转载
供稿:网友

前言

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示

stats性能插件添加了以后,会默认在左上角显示性能帧数,每次刷新所用时间,占用内存。鼠标左键点击可进行切换,默认显示每秒的帧数。

   

首先需要将stats插件引入,地址是官网下载文件里面的examples/js/libs/stats.min.js。

然后需要实例化一个组件,然后添加到dom当中。

//初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  } 

需要在requestAnimationFrame()函数调用里面更新stats。

function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  } 

就这样,页面当中就会显示出来正常插件效果了。

设置默认显示的监听。

Stats.prototype.setMode()方法可以设置插件的默认监听

stats.setMode(0); //默认的监听fps stats.setMode(1); //默认的监听画面渲染时间 stats.setMode(2); //默认的监听当前的不知道是啥 

案例也是用的上一节的案例写的,全部代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8">  <title>Title</title>  <style type="text/css">  html, body {   margin: 0;   height: 100%;  }   canvas {   display: block;  }   </style> </head> <body onload="draw();">  </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script>  var renderer;  function initRender() {  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  document.body.appendChild(renderer.domElement);  }   var camera;  function initCamera() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);  camera.position.set(0, 0, 400);  }   var scene;  function initScene() {  scene = new THREE.Scene();  }   var light;  function initLight() {  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));   light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);  light.position.set(1,1,1);  scene.add(light);  }   function initModel() {  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});   var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);  scene.add(cube);  }   //初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  }   //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放  var controls;  function initControls() {  controls = new THREE.TrackballControls( camera );  //旋转速度  controls.rotateSpeed = 5;  //变焦速度  controls.zoomSpeed = 3;  //平移速度  controls.panSpeed = 0.8;  //是否不变焦  controls.noZoom = false;  //是否不平移  controls.noPan = false;  //是否开启移动惯性  controls.staticMoving = false;  //动态阻尼系数 就是灵敏度  controls.dynamicDampingFactor = 0.3;  //未知,占时先保留  //controls.keys = [ 65, 83, 68 ];  controls.addEventListener( 'change', render );  }   function render() {  renderer.render( scene, camera );  }   //窗口变动触发的函数  function onWindowResize() {   camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  controls.handleResize();  render();  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );   }   function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  }   function draw() {  initRender();  initScene();  initCamera();  initLight();  initModel();  initControls();  initStats();   animate();  window.onresize = onWindowResize;  } </script> </html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对武林网的支持。

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