D3DXMATRIX worldMatrix; //这个矩阵就从文件中读进来 Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &worldMatrix); 注意,使用宏 D3DTS_WORLD 从世界坐标系到观察坐标系变换: 这个变换动作,实际上是为了简化运算而做的。这样变换之后,所有的顶点也就可以直接转换为向量,非常的便于某些计算。这个动作通常是,将摄像机平移到世界坐标系原点,再旋转摄像师,使它的光轴与世界坐标系z轴方向一致。与此同时,空间中的所有几何体都要随摄像机一同变换,以确保摄像机的视场不变。这个变换叫取景变换,变换后得到观察坐标系。写法如下: D3DXMATRIX ViewMatrix; D3DXVECTOR3 position, targetPoint, worldUp; D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, //[OUT], 计算出的变换矩阵 &position, //摄像机位置 &targetPoint, //摄像机的观察朝向 &worldUp);//摄像机的y朝向,也就是头的朝向 Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &ViewMatrix); 注意宏,D3DTS_VIEW 其实,D3DXMatrixLookAtLH()函数只是类似功能函数中的一个,注意后缀 LH 这表示左手坐标系,对应的还有一个右手坐标系,它们的区别在于:左手系 其z轴向里为正;右手系向外为正。 D3DXMatrixLookAtLH()函数解析: The return value for this function is the same value returned in the pOut parameter. In this way, the D3DXMatrixLookAtLH function can be used as a parameter for another function. This function uses the following formula to compute the returned matrix. zaxis = normal(At - Eye) xaxis = normal(cross(Up, zaxis)) yaxis = cross(zaxis, xaxis) xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0 xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0 xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0 -dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) l 5.
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