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iOS-Swift 水波纹的实现

2019-11-08 00:37:15
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来源:转载
供稿:网友

本人最近在研究iOS动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现。

在这里,笔者使用的是Swift,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识:

1.正弦函数:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比较熟悉。

2.CAShapeLayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状Layer层。和用户显示图形的Layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧。

上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛。

1.效果图:

下面开始上代码。

2.创建变量

    //这里的lazy:是懒加载 就是OC中重写get,set方法    lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,这里用CADisplayLink主要是精确点,其频率:1/60    lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer()    lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer()    /// 基础描述 正弦函数    ///   y=Asin(ωx+φ)+ b    ///   A : wavaA    ///   w : 1/waveW    ///   φ : offsetφ    ///   b : b    PRivate var waveA: CGFloat = 0    private var waveW: CGFloat = 0    private var offsetX: CGFloat = 0    private var b : CGFloat = 0    //水纹的移动的速度    var waveSpeed : CGFloat = 0上面的变量的,都有相关的注释,我就不再做解释了。

3.数据的初始化

    //MARK: - 数据的初始化    private func initData(){        waveSpeed = 0.05        waveA = 8        // 设置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因为涉及的是layer,所以只谈bounds,不说frame        waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width        b  = bounds.size.height / 2    }

4.UI的初始化

   private func configUI(){        firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor        secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor        layer.addSublayer(firstWaveLayer)        layer.addSublayer(secondWaveLayer)        waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))        waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)    }这里创建两个shapeLayer,因为这样的话,可以才像水的波纹不是?,这里还有个要说的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精准,屏幕刷新频率(FPS)是60,,iOS设备的刷新频率是固定的,正常情况下回再每次刷新结束后都调用,也就是60次/s.所以选择CADisplayLink。

5.下面的关键部分,代码如下:

    @objc private func getCurrentWave() {        offsetX += waveSpeed        setCurrentStatusWavePath()    }    //MARK: - 关键部分    private func setCurrentStatusWavePath() {        // 创建一个路径        let firstPath = CGMutablePath()        var firstY = bounds.size.width/2        firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))        for i in 0...Int(bounds.size.width) {            firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b            firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))        }                firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))        firstPath.closeSubpath()        firstWaveLayer.path = firstPath                // 创建一个路径        let secondPath = CGMutablePath()        var secondY = bounds.size.width/2        secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))                for i in 0...Int(bounds.size.width) {            secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b            secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))        }        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))        secondPath.closeSubpath()        secondWaveLayer.path = secondPath    }这里创建都是通过for循环创建路径,其路径是通过正弦函数,记得不错的话,是在初中的时候学的,哈哈。同时,创建好路径后,要给layer,这样的话,shapeLayer才能知道要绘制什么样的路径和图形。同时这两个要有个角度的差值,这样的话,才能产生相应的效果。

总结:

看到这里同学是不是感觉很简单呀,好了,就说到这里。如有相关需求的同学,可以联系我,QQ: 3145419760微信号:WsMl0612邮箱:wusong_gongzuo@163.com

下载连接:https://github.com/WSmalan/iOS-Swift-waterWave


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