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OpenGL Shader实例分析(4)闪光效果

2019-10-21 21:24:54
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来源:转载
供稿:网友

本文实例为大家分享了OpenGL Shader实例闪光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

OpenGL,Shader,闪光效果

代码如下:

Shader "stalendp/imageShine" { Properties{ _image("image", 2D) = "white" {} _percent("_percent", Range(-5, 5)) = 1 _angle("angle", Range(0, 1)) = 0 }  CGINCLUDE#include "UnityCG.cginc"      sampler2D _image; float _percent; float _angle;  struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };  v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; }  fixed4 frag(v2f i) : COLOR0{ // 计算圆角  float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5); float rx = fmod(uv.x, 0.4); float ry = fmod(uv.y, 0.4); float mx = step(0.4, abs(uv.x)); float my = step(0.4, abs(uv.y)); float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));  fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866); // 旋转矩阵,旋转30度   fixed4 k = tex2D(_image, i.uv); //    k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1); //灰度设置   uv = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);  _angle = 6.283*(_angle - 0.5); float hui = (2 - sign(_angle - atan2(uv.y, uv.x))) / 3; // 百分比计算   uv = (i.uv + fixed2(_percent, _percent)) * 2; // 缩放并位移  uv = mul(rotMat, uv); //旋转   fixed v = saturate(lerp(fixed(1), fixed(0), abs(uv.y))); k += fixed4(v,v,v,v); // 加上光线  k *= fixed4(fixed3(hui, hui, hui), alpha); // 圆角的运用  return k; } ENDCG  SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass{ CGPROGRAM#pragma vertex vert  #pragma fragment frag  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest    ENDCG } } FallBack Off}

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持VEVB武林网。


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