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ios弹幕高效加载实现方式实例代码

2019-10-21 18:47:50
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来源:转载
供稿:网友

看直播的童鞋们应该会经常看到满屏幕的滚动弹幕,看到密密麻麻的弹幕第一印象就是怎么样高效加载来避免卡顿,弹幕组成部分包含用户头像、用户昵称、弹幕的内容、表情等,本文介绍的实现原理就是把这几部分绘制成一张图片,然后通过定时器移动弹幕图片,当图片不在屏幕范围内即销毁。

先看下效果

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下面我会详细介绍下实现原理

1 .获取弹幕数据来源,因为我是模拟生成弹幕,弹幕的数据存放在工程里的plist文件中

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emotions存放这条弹幕的表情,type表示是否是自己发的,text表示弹幕内容,userName表示用户昵称。取出plist文件的数据并转换成model。

#pragma mark - 获取数据源- (void)loadData{  // 获取plist全路径  NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"barrage.plist" ofType:nil];  // 从指定的路径中加载数据  NSArray *array = [NSArray arrayWithContentsOfFile:filePath];  // 遍历数组  for (NSDictionary *dict in array) {    // 字典转模型    BAModle *barrageM = [BAModle barrageWithDict:dict];    [self.danMus addObject:barrageM];  }}

2 .根据模型生成弹幕图片,通过点击屏幕生成模型,根据模型绘制图片。

#pragma mark - 触摸屏幕响应事件- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{  // 获得一个随机整数  NSInteger index = arc4random_uniform((u_int32_t)self.danMus.count);  // 获得一个随机模型  BAModle *danMu = self.danMus[index];  // 根据模型生成图片  BAImage *image = [self.danMuview imageWithBarrage:danMu];  // 调整弹幕加载区域  image.x = self.view.bounds.size.width;  image.y = arc4random_uniform(self.danMuview.bounds.size.height - image.size.height);  // 把图片加到弹幕view上  [self.danMuview addImage:image]; }

下面是具体绘制弹幕图片过程,我先简单介绍下,首先在绘图之前要确定上下文的尺寸,相当于画板的大小,画板的长 = 头像的长 + 昵称的长 + 内容的长 + 表情的长 * 表情个数 + 间距。然后就是分别绘制背景图片,用户昵称,内容和表情,最后返回一张图片。

此处有两点需要注意:

1.由于头像是矩形,想显示成圆形,要先画一个圆,并设置超出圆形的部分要裁剪,再绘制头像。

2.由于上面设置超出圆形的部分要裁剪,那即将要绘制背景岂不是要被裁剪,所以在绘制圆形区域上一句执行了CGContextSaveGState(ctx)表示复制了一份画板(上下文)存到栈里,在绘制背景图片之前执行CGContextRestoreGState(ctx),表示用之前保存的画板替换当前的,因为之前保存的画板没有设置超出圆形区域要裁剪的需求,当然替换当前的画板,会把当前画板上的绘图也copy过去。

#pragma mark - 绘制弹幕图片- (BAImage *)imageWithBarrage:(BAModle *)danMu{  // 开启绘图上下文  //  UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:13];  // 头像  CGFloat iconH = 30;  CGFloat iconW = iconH;  // 间距  CGFloat marginX = 5;  // 表情的尺寸  CGFloat emotionW = 25;  CGFloat emotionH = emotionW;  // 计算用户名占据的区域  CGSize nameSize = [danMu.userName boundingRectWithSize:CGSizeMake(MAXFLOAT, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:@{NSFontAttributeName:font} context:nil].size;  // 计算内容占据的区域  CGSize textSize = [danMu.text boundingRectWithSize:CGSizeMake(MAXFLOAT, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:@{NSFontAttributeName:font} context:nil].size;  // 位图上下文的尺寸  CGFloat contentH = iconH;  CGFloat contentW = iconW + 4 * marginX + nameSize.width + textSize.width + danMu.emotions.count * emotionH;  CGSize contextSize = CGSizeMake(contentW, contentH);  UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(contextSize, NO, 0.0);  // 获得位图上下文  CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();  // 将上下文保存到栈中  CGContextSaveGState(ctx);  // 1.绘制圆形区域  CGRect iconFrame = CGRectMake(0, 0, iconW, iconH);  // 绘制头像圆形  CGContextAddEllipseInRect(ctx, iconFrame);  // 超出圆形的要裁剪  CGContextClip(ctx);  // 2.绘制头像  UIImage *icon = danMu.type ? [UIImage imageNamed:@"headImage_1"]:[UIImage imageNamed:@"headImage_2"];  [icon drawInRect:iconFrame];  // 将上下文出栈替换当前上下文  CGContextRestoreGState(ctx);  // 3.绘制背景图片  CGFloat bgX = iconW + marginX;  CGFloat bgY = 0;  CGFloat bgW = contentW - bgX;  CGFloat bgH = contentH;  danMu.type ? [[UIColor orangeColor] set]:[[UIColor whiteColor] set];  [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(bgX, bgY, bgW, bgH) cornerRadius:20.0] fill];  // 4.绘制用户名  CGFloat nameX = bgX + marginX;  CGFloat nameY = (contentH - nameSize.height) * 0.5;  [danMu.userName drawAtPoint:CGPointMake(nameX, nameY) withAttributes:@{NSAttachmentAttributeName:font,NSForegroundColorAttributeName:danMu.type == NO ? [UIColor orangeColor]:[UIColor blackColor]}];  // 5.绘制内容  CGFloat textX = nameX + nameSize.width + marginX;  CGFloat textY = nameY;  [danMu.text drawAtPoint:CGPointMake(textX, textY) withAttributes:@{NSAttachmentAttributeName:font,NSForegroundColorAttributeName:danMu.type == NO ? [UIColor blackColor]:[UIColor whiteColor]}];  // 6.绘制表情  __block CGFloat emotionX = textX + textSize.width;  CGFloat emotionY = (contentH - emotionH) * 0.5;  [danMu.emotions enumerateObjectsUsingBlock:^(NSString *emotionName, NSUInteger idx, BOOL * _Nonnull stop) {    // 加载表情图片    UIImage *emotion = [UIImage imageNamed:emotionName];    [emotion drawInRect:CGRectMake(emotionX, emotionY, emotionW, emotionH)];    // 修改emotionX    emotionX += emotionW;  }];  // 从位图上下文中获得绘制好的图片  UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();  return [[BAImage alloc] initWithCGImage:image.CGImage scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp];}

3 .开启绘图定时器,回调方法是setNeedsDisplay,这样就会执行- (void)drawRect:(CGRect)rect每次修改image.x(由于UIImage没有x、y属性,所以写了个类拓展BAImage),滚动不在屏幕范围内的会销毁

#pragma mark - 添加定时器- (void)addTimer{  if (self.link) {    return;  }  // 每秒执行60次回调  CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(setNeedsDisplay)];  // 将定时器添加到runLoop  [link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];  self.link = link;}#pragma mark - 绘制移动- (void)drawRect:(CGRect)rect{  for (BAImage *image in self.imageArray) {    image.x -= 3;    // 绘制图片    [image drawAtPoint:CGPointMake(image.x, image.y)];    // 判断图片是否超出屏幕    if (image.x + image.size.width < 0) {      [self.deleteImageArray addObject:image];    }  }  // 移除超过屏幕的弹幕  for (BAImage *image in self.deleteImageArray) {    [self.imageArray removeObject:image];  }  [self.deleteImageArray removeAllObjects];}

最后附上代码地址:barrageDemo.rar

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持VEVB武林网。


注:相关教程知识阅读请移步到IOS开发频道。
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