本教程主要是想在水墨动画的制作步骤和材质调节上和大家做个探讨,不足之处请兄弟们见谅,多多指正。下面就拿《廉洁》的前半部分为例。
第一步:鉴于本片镜头运动幅度不大,在模型上我采用近景建模和远景帖图相结合,便于节约时间又不影响质量。如下:
图1
第二步:根据分镜头调节camera的运动。如下:
图2
第三步:场景里各个物体材质的调节。
1、鱼的材质调节
我们采用一个blend融合材质来调节,命名为鱼。首先进入material 1里面,命名为鱼身体,调节ambient、diffuse、specular颜色为(r:134 g:0 b:0),设置self-illumination值为100。在diffuse color里使用一张已经画好的鱼的身体贴图。
其次,进入material 2里面,命名为勾边,将其ambient 、diffuse specular调为黑色,设置self-illumination值为100。
最后在mask里使用一个falloff材质,在falloff type栏里选perpendicular/parallel.,在mixcurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图3
鱼的最终效果如下:
图4
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(1) 花瓣参数如下:
使用一个标准材质球,将ambient、diffuse、specular颜色调为(r:253 g:184 b:203),设置self- illumination值为100。在diffuse color使用一张已经 画好的花瓣贴图。注意,在花瓣的贴图上我们可以多画几张,避免每一片花瓣都相同。如下:
图5
(2) 莲蓬参数如下:
同样采用一个blend融合材质来调节,命名为莲蓬。
首先进入material l里面,设置莲蓬的颜色,将ambient 、diffuse、 specular颜色调为(r:255 g:222 b:0),设置self-illumination值为100。
其次,进入material 2里面,为其使用一个matter/shadow材质。
最后在mask里使用一个falloff材质,在falloff type栏里选 perpendicular/parallel.,在mixcurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图6
(3) 莲子、荷花杆和一些墨点的参数如下:
用一个blend融合材质来调节,命名墨点。首先进入material l里面,设置墨点的颜色为黑色,将ambient、diffuse、specular调为黑色,设置self-illumination值为100。
其次,进入material 2里面,将其ambient、diffuse、specular调为黑色,设置self-illumination值为100。在起opacity栏里加一个falloff材质为透明通道。进入到falloff里, 在falloff type栏里选perpendicular/parallel.,在mixcurve栏里调节曲线位置。
最后在mask里使用一个falloff材质,在falloff type栏里选perpendicular/parallel.,在mixcurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图7
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选择一个标准材质球,在blinn basic parameters栏里,设置ambient、diffuse 、specular颜色为黑色,设置self-illumination值为100。在diffuse color里使用一张已经画好的荷叶贴图,在opacity里使用荷叶贴图的黑白通道。
图8
4、水瓢材质的调节:
选择一个标准材质球,在blinn basic parameters栏里,设置ambient 、 diffuse、specular为黑色,设置self-illumination值为100。在diffuse color里使用一张已经画好的水瓢贴图,在opacity里使用水瓢贴图的黑白通道。如下:
图9
5、蜻蜓材质的调节。
(1) 蜻蜓的翅膀
选择一个标准材质球,在blinn basic parameters栏里,设置ambient、 diffuse、specular为桔黄色(r:224 g:107 b:44),设置self-illumination值为100。在diffuse color里使用gradient贴图,在gradient parameters栏里,调节color#1为(r:0 g:0 b:0),color#2为(r:146 g:34 b:0),color#3为(r:224 g:107 b:44)。在opacity里使用翅膀贴图的黑白通道。如下:
图10
(2) 蜻蜓的身体
用一个blend融合材质来调节,命名为蜻蜓身体。首先进入material l里面,将ambient、diffuse、specular颜色为(r:178 g:38 b:0),设置self-illumination值为100。
其次,进入material 2里面,为其使用一个matter/shadow材质,
最后在mask里使用一个falloff材质,在falloff type栏里选perpendicular/parallel.,在mixcurve栏调节曲线位置。调节如下:
图11
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6、花苞材质的调节
打开一个blend融合材质,首先进入material l里面,将ambient、diffuse、specular颜色调为(r:242 g:110 b:111),设置self-illumination值为100。在diffuse color使用一张已经画好的荷花贴图。
其次,进入material 2里面,为其使用一个matter/shadow材质。
最后在mask里使用一个falloff材质,在falloff type栏里选perpendicular/parallel.,在mixcurve栏里调节曲线位置。调节如下:
图12
7、其他物体材质用墨点材质即可,效果如下:
图13
注:一些小点墨色的明暗可以在物体属性面版里调节其visibility值即可。如下:
第四步:把场景里面所有物体材质调好后,就可以对其渲染了,对于灯光本场景里没有用到,就不做介绍。
图14
第五步:把渲染好的序列导到ae里面合成,如加些涟漪,调整颜色,做些字幕等。
图15
通过这篇教程,不难看出,我在国画材质的调节上其实是在photoshop里面画了很多水墨贴图来实现的,主要是弥补在max里面用程序贴图很难实现的效果,然后配合blend材质来调节。比如鱼的身体、花瓣贴图我们就很难在max里调出。当然,这个方法也不是什么物体都适合,我觉得适合一些体积不是很厚的一些物体,象树叶、纸、本片的荷叶、花瓣等,像山、石等我觉得用贴图就挺难的,尤其是镜头360度转起来,画面就有点假。希望大家有更好的方法来交流。还有值得注意的一点就是我们在建模的时候,有些模型要依据画国画时的笔触来建。比如一些小点、草、荷花杆等等。让它们在外型上就做成像一些国画笔触。做到这些才能使画面更加接近国画。以上只供参考,不足之处请指出,好了,还等什么,动手做吧!
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