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教你如何一步一步用Canvas写一个贪吃蛇

2024-09-05 07:19:18
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来源:转载
供稿:网友

之前在慕课网看了几集Canvas的视频,一直想着写点东西练练手。感觉贪吃蛇算是比较简单的了,当年大学的时候还写过C语言字符版的,没想到还是遇到了很多问题。

最终效果如下(图太大的话 时间太长 录制gif的软件有时限…)

首先定义游戏区域。贪吃蛇的屏幕上只有蛇身和苹果两种元素,而这两个都可以用正方形格子构成。正方形之间添加缝隙。为什么要添加缝隙?你可以想象当你成功填满所有格子的时候,如果没有缝隙,就是一个实心的大正方形……你根本不知道蛇身什么样。

画了一个图。

 

格子是左上角的坐标是(0, 0),向右是横坐标增加,向下是纵坐标增加。这个方向和Canvas相同。

每次画一个格子的时候,要从左上角开始,我们直知道Canvas的左上角坐标是(0, 0),假设格子的边长是 GRID_WIDTH 缝隙的宽度是  GAP_WIDTH ,可以得到第(i, j)个格子的左上角坐标  (i*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH, j*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH) 。

假设现在蛇身是由三个蓝色的格子组成的,我们不能只绘制三个格子,两个紫色的空隙也一定要绘制,否则,还是之前说的,你根本不知道蛇身什么样。如下图,不画缝隙虽然也能玩,但是体验肯定不一样。

绘制相邻格子之间间隙 不绘制间隙

现在我们可以尝试着画一条蛇了。蛇身其实就是一个格子的集合,每个格子用包含两个位置信息的数组表示,整条蛇可以用二维数组表示。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>blog_snack</title>    <style>        #canvas {             background-color: #000;        }    </style></head><body>    <canvas id="canvas"></canvas>    <script>        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的边长        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的边长        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少个格子        let canvas = document.getElementById('canvas');        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        let ctx = canvas.getContext('2d');        let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍        drawSnack(ctx, snack, '#fff');        function drawSnack(ctx, snack, color) {            ctx.fillStyle = color;            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);                if (i) {                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));                }            }        }        // 传入一个格子 返回左上角坐标        function getGridULCoordinate(g) {            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];        }        // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙        // 这里传入的两个格子必须是相邻的        // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;            if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];            } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];            }        }    </script></body></html>

我初始化了一条蛇,看起来是符合预期的。

接下来要做的是让蛇动起来。蛇动起来这事很简单,蛇向着当前运动的方向前进一格,删掉蛇尾,也就是最后一个格子就可以了。之前说的二维数组表示一条蛇, 现在规定其中snack[0]表示蛇尾,snack[snack.length-1]表示蛇头。 动画就简单的用setInterval实现了。

const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的边长const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的边长const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少个格子const COLOR = '#fff';   // 蛇的颜色const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定义蛇前进的方向const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化let canvas = document.getElementById('canvas');canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);let ctx = canvas.getContext('2d');let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍let dir = RIGHT; // 初始化一个方向drawSnack(ctx, snack, COLOR);let timer = setInterval(() => {    // 每隔一段时间就刷新一次    let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头    let change = CHANGE[dir];           // 下一个格子前进位置    let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置    snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的数组中    ctx.fillStyle = COLOR;    ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(newGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 画新格子    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)); // 新蛇头和旧蛇头之间的缝隙    ctx.fillStyle = BG_COLOR;    let delGrid = snack.shift();    // 删除蛇尾-最后一个元素    ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(delGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 擦除删除元素    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])); // 擦除删除元素和当前最后一个元素之间的缝隙}, 1000);..... // 和之前相同

现在蛇已经可以动起来了。

但这肯定不是我想要的效果——它的移动是一顿一顿的,而我想要顺滑的。

现在每一次变化都是直接移动一个格子边长的距离,保证蛇移动速度不变的情况下,动画是不可能变得顺滑的。所以想要移动变得顺滑,一种可行的方法是,移动一个格子的距离的过程分多次绘制。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>blog_snack</title>    <style>        #canvas {             background-color: #000;        }    </style></head><body>    <canvas id="canvas"></canvas>    <script>        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的边长        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的边长        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少个格子        const COLOR = '#fff';   // 蛇的颜色        const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色        const INTERVAL = 1000;        const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定义蛇前进的方向        const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化        let canvas = document.getElementById('canvas');        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        let ctx = canvas.getContext('2d');        let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍        let dir = RIGHT; // 初始化一个方向        drawSnack(ctx, snack, COLOR);        let timer = setInterval(() => {            // 每隔一段时间就刷新一次            let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头            let change = CHANGE[dir];           // 下一个格子前进位置            let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置            snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的数组中            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);            let delGrid = snack.shift();    // 删除蛇尾-最后一个元素            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),                 getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);        }, INTERVAL);        // 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标        function getUniteRect(g, rect) {            let p = getGridULCoordinate(g);            if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] ||   // 矩形是在格子正下方                p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) {   // 矩形在格子的正右方                return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];            } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方                p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方                return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];            }        }        // 从格子1 移动到格子2 的方向        function getDirection(g1, g2) {            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;        }        // 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration        // 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向        function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {            let dur = 20;            let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数            let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;            let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;            if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }            if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }            if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }            if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }            let startTime = Date.now();            let timer = setInterval(() => {                nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新                let runTime = Date.now() - startTime;                if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {                    nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;                    clearInterval(timer);                }                ctx.fillStyle = color;                ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);            }, dur);        }        // 根据snack二维数组画一条蛇        function drawSnack(ctx, snack, color) {            ctx.fillStyle = color;            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);                if (i) {                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));                }            }        }        // 传入一个格子 返回左上角坐标        function getGridULCoordinate(g) {            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];        }        // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙        // 这里传入的两个格子必须是相邻的        // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;            if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];            } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];            }        }    </script></body></html>

实话,代码写的非常糟糕……我也很无奈……

反正现在蛇可以缓慢顺滑的移动了。

接下来要做的是判断是否触碰到边缘或者触碰到自身导致游戏结束,以及响应键盘事件。

这里的改动很简单。用一个map标记每一个格子是否被占。每一个格子(i, j)可以被编号i*row+j。

const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的边长const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的边长const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少个格子const COLOR = '#fff';   // 蛇的颜色const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色const INTERVAL = 300;const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定义蛇前进的方向const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化let canvas = document.getElementById('canvas');canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);let ctx = canvas.getContext('2d');let snack, dir, map, nextDir;function initialize() {    snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍    nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向    map = [];    for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;    for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;    window.onkeydown = function(e) {        // e.preventDefault();        if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;        if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;        if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;        if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;    }    drawSnack(ctx, snack, COLOR);}initialize();let timer = setInterval(() => {    // 每隔一段时间就刷新一次    // 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向    if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;    let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头    let change = CHANGE[dir];           // 下一个格子前进位置    let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置    if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束        clearInterval(timer);        return;    }    snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的数组中    map[getGridNumber(newGrid)] = 1;    gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);    let delGrid = snack.shift();    // 删除蛇尾-最后一个元素    map[getGridNumber(delGrid)] = 0;    gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),         getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);}, INTERVAL);function isValidPosition(g) {    if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;    return false;}// 获取一个格子的编号function getGridNumber(g) {    return g[0] * ROW + g[1];}// 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标function getUniteRect(g, rect) {/// ... 后面代码不改变 略....

这时已经可以控制蛇的移动了。

最后一个步骤了,画苹果。苹果的位置应该是随机的,且不与蛇身重叠,另外蛇吃到苹果的时候,长度会加一。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>blog_snack</title>    <style>        #canvas {             background-color: #000;        }    </style></head><body>    <canvas id="canvas"></canvas>    <script>        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的边长        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的边长        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少个格子        const COLOR = '#fff';   // 蛇的颜色        const BG_COLOR = '#000';// 背景颜色        const FOOD_COLOR = 'red'; // 食物颜色        const INTERVAL = 300;        const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定义蛇前进的方向        const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每个方向前进时格子坐标的变化        let canvas = document.getElementById('canvas');        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);        let ctx = canvas.getContext('2d');        let snack, dir, map, nextDir, food;        function initialize() {            snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一条🐍            nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一个方向            map = [];            for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;            for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;            window.onkeydown = function(e) {                // e.preventDefault();                if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;                if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;                if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;                if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;            }            drawSnack(ctx, snack, COLOR);            drawFood();        }        initialize();        let timer = setInterval(() => {            // 每隔一段时间就刷新一次            // 只有转头方向与当前方向垂直的时候 才改变方向            if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;            let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇头            let change = CHANGE[dir];           // 下一个格子前进位置            let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置            if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 游戏结束                clearInterval(timer);                return;            }            snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的数组中            map[getGridNumber(newGrid)] = 1;            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);            if (newGrid[0] === food[0] && newGrid[1] === food[1]) {                drawFood();                return;            }            let delGrid = snack.shift();    // 删除蛇尾-最后一个元素            map[getGridNumber(delGrid)] = 0;            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])),                 getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);        }, INTERVAL);        // 画食物        function drawFood() {            food = getFoodPosition();            ctx.fillStyle = FOOD_COLOR;            ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(food), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);        }        // 判断一个新生成的格子位置是否合法        function isValidPosition(g) {            if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;            return false;        }        // 获取一个格子的编号        function getGridNumber(g) {            return g[0] * ROW + g[1];        }        function getFoodPosition() {            let r = Math.floor(Math.random() * (ROW * ROW - snack.length)); // 随机获取一个数字 数字范围和剩余的格子数相同            for (let i = 0; ; i++) {    // 只有遇到空位的时候 计数君 r 才减一                if (!map[i] && --r < 0) return [Math.floor(i / ROW), i % ROW];            }        }        // 给定一个格子的坐标和一个格子间隙的矩形(左上角,宽,高) 返回两个合并的矩形 的左上角、右下角 坐标        function getUniteRect(g, rect) {            let p = getGridULCoordinate(g);            if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] ||   // 矩形是在格子正下方                p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) {   // 矩形在格子的正右方                return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];            } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方                p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方                return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];            }        }        // 从格子1 移动到格子2 的方向        function getDirection(g1, g2) {            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;        }        // 慢慢的填充一个矩形 (真的不知道则怎么写 瞎写...动画的执行时间可能不等于duration 但一定要保证<=duration        // 传入的是矩形左上角和右下角的坐标 以及渐变的方向        function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {            let dur = 20;            let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次数            let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;            let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;            if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }            if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }            if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }            if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }            let startTime = Date.now();            let timer = setInterval(() => {                nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新                let runTime = Date.now() - startTime;                if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {                    nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;                    clearInterval(timer);                }                ctx.fillStyle = color;                ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);            }, dur);        }        // 根据snack二维数组画一条蛇        function drawSnack(ctx, snack, color) {            ctx.fillStyle = color;            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);                if (i) {                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));                }            }        }        // 传入一个格子 返回左上角坐标        function getGridULCoordinate(g) {            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];        }        // 传入两个格子 返回两个格子之间的矩形缝隙        // 这里传入的两个格子必须是相邻的        // 返回一个数组 分别是这个矩形缝隙的 左上角横坐标 左上角纵坐标 宽 高        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;            if (g1[0] === g2[0]) { // 横坐标相同 是纵向相邻的两个格子                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];            } else { // 纵坐标相同 是横向相邻的两个格子                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];            }        }    </script></body></html>

我不管 我写完了 我的代码最棒了(口区

如果蛇能自己动就好了。。。我的想法很单纯。。。但是想了很久没结果的时候,Google一下才发现这好像涉及到AI了。。。头疼。。。

最终我选取的方案是:

if 存在蛇头到苹果的路径 and 蛇身长度小于整个地图的一半    虚拟蛇去尝试吃苹果    if 吃完苹果后能找到蛇头到蛇尾的路径        BFS到蛇尾else if 存在蛇头到蛇尾的路径    走蛇头到蛇尾的最长路径else    随机一个方向

我只是想练习Canvas而已…所以就没有好好写。代码有点长就不贴了。

(因为我的蛇很蠢。。是真的蠢。。。

完整代码可见github --> https://github.com/G-lory/front-end-practice/blob/master/canvas/blog_snack.html

这次写完感觉我的代码能力实在是太差了,写了两遍还是很乱。 以后还是要多练习。

反正没有bug是不可能的,这辈子是不可能的。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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