今天这篇Maya教程的主题是材质,是超级汽车灯材质。
“真实世界”中的车灯一共包括五个部分:灯盖、灯、两个反射镜和一个后盖。
车灯里面是粗糙的玻璃纹理(glass textures)。
这些车灯的主要材料有凹凸不平的有色玻璃、普通玻璃和有色反射镜(如果你不想描绘灯的细节的话,则不包括有色反射镜)。
在这篇教程中,我一直是使用Maya4.0的标准的光线追踪渲染,所以我想对于Maya的更高版本来说也不会有什么问题。
好,我们现在开始。
使用Photoshop或其它图象处理程序创建一个带有alpha通道的玻璃材质所需的凹凸贴图(图象使用带alpha通道的TGA格式比较好),不要使用边缘清晰的圆点,用渐变来实现圆滑的效果。
例子如下
打开Maya程序,在Render Globals中打开RayTracing选项。
然后创建一个镜子或是玻璃的材质网络(下图),我认为我们应该理解材质网络是如何影响凹凸不平的玻璃物体的。
Ramp1的作用:从samplerInfo1获得表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的facingRatio值(范围是0至1之间),将此值与Ramp1(类型(Type)为V Ramp)的vCoord相连接,这样每个facingRatio值就对应了一个
Ramp1中的Selected Position值,通过调整Selected Position所对应的颜色,就可以使每个表面上与摄影机法线方向相对应的点有一个确定的颜色值。而Ramp1又与透明度相连接,所以,就可以通过调整Ramp1的Selected
Position及其相对应的颜色,来控制表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的透明度。如图:
假设表面上的某一点通过samplerInfo1的采样得到了一个facingRatio值为0.003(这个点的法线应该是与摄影机的方向几乎垂直(比如摄影机视图中一个球体边缘上的点)),Ramp1中的Selected Position为0.005的位置的颜
色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其颜色均为R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上这个点的透明度为R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此类推,表面上facingRatio值越大的点(即法线与摄影机方向越接近平行
的点),其透明度越接近白色。当点的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的Selected Position为0.61)。
place2dTexture与Ramp1相连接,为最终的透明度(transparency)过滤表面的UV方向。
Ramp2 的作用: 同Ramp1类似,只是连接到材质的反射率上。
EnvChrome1的作用:用来给Blinn材质增加环境反射(你也可以使用自己的环境图片文件)。
File是指凹凸贴图文件(bump_glass.tga)。
如果你不使用那两个samplerInfo,玻璃的反射和凹凸看起来就会很差劲(因为UV的投影信息会有损失),尤其是在场景中移动或者制作动画的时候。
创建一个有光泽的金属的材质网络,其主要作用是在灯的反射镜上营造一个环境反射,就像HDRI一样。
现在把这两种材质应用到灯上,把凹凸不平的玻璃(blinn1)灯盖上,反射材质(spanky_chrome)应用到两个反射镜上。
选择玻璃物体,打开属性编辑器,关掉render stats中的cast shadows,因为大多数玻璃不会产生阴影,但是它们会接受到影子并产焦散效果的反射。
要想改变镀铬材料的颜色(如红色、橘黄色等),你必须改变材质属性中的颜色(color)值(默认的是黑色/0)。
为了最后的点缀,你必须调整凹凸贴图在UV方向上的重复次数(repeatUV)以适合玻璃(这取决于玻璃的宽和高),例如U2*V3 之类。
调整凹凸的深度(bump depth)值,如果摄影机离物体太远的话,就降低凹凸值。
好了,做好了。按照这个方法不仅可以做车灯,还可以做闪光灯, 莫尔斯灯,混合灯,刹车灯,现代车灯/老式车灯,警灯等,还可以用像Hella、PIAA之类的标识作为主要的凹凸贴图创建标识灯。
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