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MAYA制作逼真的鱼模型

2020-10-20 19:14:11
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来源:转载
供稿:网友

这篇教程教武林网的MAYA FANS们用MAYA制作鱼,教程难度一般。制作的鱼很逼真。但是个人的翻译水平实在有限,还请武林网的朋友们多多体谅。先看看效果图吧:/

介绍大家好,我是来自印度的Vaibhav shah。童年时的水箱给了我很大的灵感。每当我参观了渔业和水族馆,我总是被肮脏的水箱所吸引,而鱼就是在这里面生活着。 我总是花时间去观察水的运动和旋转的影响。因此,我试着去制作肮脏的,又被冰冷的水淹没的浴室,而鱼就生存在漏水的水管之间。还有水管向水中吹入空气产生 了漂亮的水泡。我使用到的软件有Maya,Zbrush,Mental Ray PS和UV-Layout。

任何进一步的行动之前,我总是喜欢先做一些小测试来为后面的步骤做参考,这可以帮助我在个人工作和公司工作之间集中更多的精力在这个上面。

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通常我花2-3个小时在个人工作上。这就是为什么我以为要花近2个星期的时间在这个工作上,然后我开始列出生产阶段的清单,我试着在规定的时间内作出尽可能完美的鱼。

粗略计算后,我开始画概念图,认为要添加更多的元素在里面。我刚开始想着在同一时间增加两条以上的鱼,但它让场景变的复杂和不平衡。我想花多一点的时间在概念设定上,使它尽可能的清晰明了。概念图使我对构图和POV有一个直观的了解。

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参考概念化之后,我真的需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤其是鱼的参考。我从网络和自己的参考图书馆里收集所有可能有用的参考。要在一幅艺术作品中创造一个重要的角色,首先要了解它的解剖结构。为了更好的建模和制作纹理,我研究了鱼的解剖结构。

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模型与动力学所有的模型是在maya中完成,然后在ZB中做小改动。我首先制作了一些小道具。我在很短的时间内制作了地板的低模。然后照着参考,我制作了像这样的水管,但使它符合逻辑和构图。经过整个基础设置完成后,我决定开始制作砾石

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砂砾是比较棘手的模型中的一个!所以,我想用动力学来分布它。我创建了一个发射器particle setup,这在后面会帮到我。随着每个对象的碰撞(管道,地板和瓷砖),砾石非常完美的分布在地面和管道中。为了产生一些随机的效果,我用旋转和缩放 对砾石编辑了一下。image009

惊人的水位需要正确的注意。所以,我创建了Pond Fluid流体和Wake Emitter产生波纹。当我对形状和水位感到满意后,我把流体转变为多边形。image010

气泡也是用相同的方法制作的,我把发射器放在水管结合处。借助instancer属性中的数学表达式,气泡被适当的旋转和缩放。在这种情况中,动力学是最有用的。

现在在场景的中心制作一条很普通的热带鱼。正如我所说,我用了很少的参考去了解它的结构和皮肤纹理。我还在相机的正视图中导入了参考图片来更好的掌握大形。首先做出一个鱼的大形,然后再在ZB中添加细节。

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为了在ZB中得到更好的结果,我按照实际中需要的对鱼进行了重新拓扑。当一个带有凹凸,法线,置换贴图的角色要进行动画时,布线结构是非常重要的。在开始雕刻之前,我用UV-layout把鱼的UV分了一下。

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对于上鳍,下鳍和尾鳍,我用NURBS和毛发系统。这个过程很简单,但它让我在正确的位置生成了正确的 鳍。我按住shift键并选择全部的Isoparms,然后我复制曲线用功能转变为头发。为了更优化我再次把头发转变为多边形,然后再ZB中把鱼雕刻出更多cool的造型。

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雕刻好,这真是充满了乐趣的阶段; 我们在导入ZB之前需要注意一些细节。比如干净的拓扑结构,干净的UV(如果你想使用任何贴图的画),相同大小的四边形。

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