制作流程
角色设定
高模制作
拓扑成简模
拆分UV
烘培法线贴图和AO贴图
绘制Diffuse Map和Specular Map
绑定骨骼
灯光渲染
角色设定
首先对角色进行概念设计,但这次的设定我选择了WonJang的原画作品,一位很不错的韩国概念设计师。(图01)
图01
高模制作
这个怪物造型很酷也很复杂,所以在制作前要思考模型制作的方法。
1.拆分制作,我把模型拆分成几个部分来分开制作,先分大部分然后再局部拆分。比如手臂分为一个大块,手甲和肩甲又分二个部分,手甲又拆分为六个小部分,这样做方便我雕刻和使模型更加有层次。还有这样做可以在ZB中使局部有更丰富的细节,坏处是文件很多难管理而且很占内存。
2.考虑高模建完后哪些紧贴于身体的装备可以一起拓扑,哪些是分开拓扑的。因为这里面要考虑便于拆分UV有些部分分开便于UV的拆分。(图02)
图02
我先用Z球制作基本型,这个形体就作为本体,其他部件就一个个的在上面添加。(图03)
图03
做完本体的基本形体后我开始加装备,装备基本都是用Z球和ZBrush的拓扑工具来制作的。当然这个都只是基本的造型还需要拓扑后再雕刻。(图04)
图04
然后我开始细化头部和头部的装备,头上的装备基本是先用Z球制作大形体然后拓扑最后雕刻细节。(图05、06)
图05
图06
头部装备模型。(图07)
图07
然后完成头部细节的制作。(图08)
图08
下面是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,也是先用ZBrush的Z球和拓扑工具制作大型然后拓扑最后雕刻细节。细节部分我也分几步完成1是表面结构,2基本纹理,3使用纹理(破损的痕迹),4时间纹理(铁锈等)。基本上和画材质的层次是一样的。(图09、10、11)
图09
图10
图11
尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形体完成后再拓扑。拓扑的步骤是先选择Z球,然后选择RIGGING工具选择要拓扑的物体,最后选择TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY开始拓扑(方法2,也可减面后在Maya中拓扑中模)。(图12)
图12(点击放大)
按X键对称然后拓扑,拓扑没什么技巧基本按照结构布线,主要是为后面雕刻服务,好进一步细雕。(图13)
图13(点击放大)
完成拓扑。后面所有的部分都是这样的流程很简单,大家只要认真都可以做出来。(图14、15)
图14
图15
翅膀是单独的对称雕刻,过程也是Z球制作基本形然后雕刻基本结构再拓扑最后雕刻细节。(图16、17)
图16
图17
手臂和腿我是先整体后局部的完成,都分的比较细所以层次丰富些。(图18)
图18
我在雕刻结构和细节上主要运用的笔刷和工具。(图19)
图19
武器的制作和翅膀的方法是一样的。(图20、21)
图20
图21
最后完成高模,并把它们减面后组合起来。(图22、23)
图22
图23
拓扑成简模
制作完高模后,我先是再把高模一个个的减面后再导入到Maya中用NEX 工具把高模拓扑成面少的低模。因为模型过于复杂,所以我是分阶段的一个个的拓扑。先是拓扑头部,然后是头部加身体,再是身体加手臂,最后是整个模型。
先把减面的高模导入Maya。(图24)
图24
先给高模一个材质球把颜色改成蓝色,然后把默认材质改成红色,这样拓扑便于观察和区分物体。(图25)
图25
然后选择NEX工具中的FREEZE工具使模型不可选择。(图26)
图26
最后点击QUAD-DRAW工具,点击后再把QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模的名称。然后开始拓扑简模。(图27)
图27
完成拓扑后的效果。(图28)
图28
拆分UV
我用的是Unfold3d来分UV的,非常方便的UV拆分工具。把模型导入后就可以划线选择要拆分的部分。(图29)
图29
把所有部件拆分好以后,我再到Maya里面把整个角色的UV分布好尽量利用好每一寸空间。除了脸和身体我没有复制对称以外其它部分都是对称UV。(图30)
图30
烘焙Normal Map和Ao Map
我用的是Xnormal来烘培Narmal Map和Ao Map的。(图31)
图31
Xnormal烘培Ao Map的参数调节。(图32)
图32
再在CRAZYBUMP里面用Nromal生成一张OCCLUSION贴图便于加强暗部。(图33)
图33
绘制贴图
贴图绘制的基本规则和方法,这里我用一个图表给大家看一下。(图34)
图34
在以上原则下我开始绘制Diffuse Map。贴图的组成,形状:各部分的组成形状。(图35)
图35
把AO贴图放在顶层正片叠底。(图36)
图36
色彩:固有色。在AO贴图下面添加层绘制固有色。(图37)
图37
叠加纹理到上面。(图38)
图38
使用痕迹,磨损、掉漆和划痕。(图39)
图39
时间痕迹:氧气、腐蚀、灰尘和污垢油污。(图40)
图40
环境色是在固有色的上面绘制颜色,把层改成颜色属性。(图41)
图41
specular贴图的绘制是利用Diffuse贴图去色,然后把各个部分的对比度区分开,叠加材质,把金属部分的对比度适当的调亮些,手工的绘制金属边缘的亮度。(图42、43、44、45)
图42
图43
图44
图45
下面就是完后后的所有贴图。(图46)
图46
然后我们使用8Mramoste Toolbag中测试法线效果。(图47、48)
图47
图48
绑定骨骼
骨骼主要是在Maya中绑定的,绑定好后设计动作。这里我只是简单的绑定,主要是便于摆个造型。(图49)
图49
灯光渲染
最后在Maya里设定灯光,我打的灯光用的是主光,辅光,背光,都是大家常用的基本打灯方式。(图50)
图50
测试高光效果,看看肌肉与甲壳和金属是否区分开了。(图51)
图51
最后我们完成了我们的最终效果图,希望你喜欢这篇教程并从中获得帮助。(图52、53)
图52
图53
教程结束,以上就是MAYA结合多种软件制作游戏里的BOSS角色教程,希望大家喜欢!
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