这篇教程像武林网的MAYA学习者们介绍MAYA产品级渲染的方法和具体的过程,教程难度不大,但是实用性很强,转发过来和武林网的朋友们一起分享学习了,先来看看最终的效果图吧:
首先说明制作这个作品的目的,是想在maya里面较好地实现产品级的studio lighting渲染效果,(模拟摄影棚)。主要的原因就是大家用max制作的好作品非常多,但是maya至今未见几个,大受刺激。虽然现在的效果还不能尽如人意,希望此教程能唤起maya用户对产品模型渲染的一点爱好,互相学习和交流。
一.Studio Lighting 的背景制作
1.我做了半个U型面片,也可以用半个瓶底,效果却大同小异。
2.去掉背景的阴影投射,给个lambert 材质。如下图。
二.室内HDRI环境和反光板的。
先做个球,反转normals,同样关掉cast shadow 和pramary visible,材质我用了一个叫raytype 的mr shader,连接不同两张室内hdri,这样可以单独控制hdri反射环境的Final Gather 强度和反射强度。如下图。
三.Mental Ray材质的贴图技术
车漆是用mi_car_paint_phen调成黑色,因为车漆的朱砂效果一般在室外环境才会看到,所以关掉材质的flake。这里提下灯罩的材质,(比较多人问)主要是glass 材质加bump,用透明贴图和程序纹理叠加去掉无需凹凸效果的部分。如下图。
四.灯光
1.创建一盏spotlight,打开mr 的area light。
2.在light shader里添加一个physical_light节点,如果你的车是彩色的可以在这个节点之上加mib_cie_di控制色温和亮度。(老爷机step2就不用试了)如下图。
五.Final Gather
分别渲染beauty、AO 、colorID、和车窗,用于ps或其他软件合成。如下图。
大体思路就是这样,灵活运用工具、多练习各种不同的效果,相信大家一定会有更大的收获。
教程结束,以上就是MAYA产品级渲染的方法和具体的过程介绍,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
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