时间过得飞快,转眼就到了春天,在这个草长莺飞的季节,article2016也随之发布前些日子article2016发布后,我试用了一段时间,下面分享一下一些自己不成熟的看法 。
(以下结论是个人现阶段的能力所认为的结果,并不完全正确,有很多疏漏的地方,还希望各界大神批评指正)先来谈谈第一次拿到新版本的整体感受吧:启动界面没有任何变化,但是article图标相对于之前的版本更加突出绿色的氛围,如下图
(我认为这次的article版本是一个分水岭,也就是说许多功能都在朝一个新的方向颠覆,或者是进化,完全没有之前版本迭代那样只更改部分功能那么简单,相信这次版本的UI只是一个先期设计,因为有些图标还是延续之前的风格,并没有全部形成一个完整的UI设计体系,估计以后的版本迭代会把这套UI体系做的更完整)
接下来谈谈关于article2016渲染部分,我的一点个人试用拙见因为我入行以来就一直以mentalray作为我的首选渲染器,所以每次article的版本迭代我首先都会关注mr的变化此次mentalray升级到了最新版本3.13,个人认为这个版本和article一样是一个分水岭mentalray3.13之前的版本可以称之为前mentalray时代,而从这个版本开始完全是后mentalray时代我个人认为是一个全新渲染开发理念的开始,为什么这样说呢
1.过去的渲染器大多数都是依靠CPU进行渲染,如果有利用显卡GPU,也是相对很少一部分,并没有完全意识或者对此进行开发
2.因为以CPU的渲染模式为主,所以shader和渲染机制等等的优化与开发都还处于相对单一的流程
3.近几年的渲染器不断涌现出以CPU&显卡GPU混合动力的渲染器,但是相对于大型场景来说,要应对影视级别的还是要捉襟见肘,只能应付类似简单场景,建筑可视化,或者工业产品渲染等等的一些渲染任务。
4.以前一些用于影视级别渲染的渲染器如V-ray,mentalray已经开始逐渐意识到GPU方面的渲染开发,也逐渐开发出相对的方案,再结合 自身以往影视级别的渲染的积累,相对于一些小型的CPU&GPU混合动力的渲染器有跟大的优势,也是未来软件渲染的一个趋势。
也就是说从这个版本的mentalray开始,在其自身已经开始逐渐的像利用更多GPU资源的方向靠近了,不过这个版本只是一个分水岭,有些利用GPU的功能并没有完全的开放或者说还在测试阶段,估计下一个版本的mr会开始一个新纪。
下面详细说一下article2016 mentalray我试用到现在的一些心得感受article材质编辑器(Hypershade)的更新,article2016版本Hypershade的UI更新复读很大,具体的可以看帮助,在这里就不再阐述了我要说的是一个我认为mentalray在Hypershade很重要也是很喜人的一个变化,那就是GPU即时的渲染预览功能,每当你改变shader到时候,Hypershade的这个预览就会以GPU加速的方式进行重绘,这是一个即方便而又伟大的进化,不用每次去渲染,可以在这里方便的查看你所调试的shader的每次变化,相比上个版本的shader自身预览更加直观如下图绿色框所示
上述左图GI(prototype)已经手动开启了GI GPU第一点原因是此次版本加入的新引擎官方并没有启动GPU加速功能,而是作为测试功能进行隐藏,这点在官方说明中已经提到过,渲染的时候次引擎还是只利用你电脑中的CPU来计算,所以才称为GI Prototype(GI原型),之所以现在只开放此引擎,不开放完整的功能,可能是因为官方还想把这个功能开发的更完善,bug更少一点,彻底的代替原始的fg,让使用者真正领略到新引擎的极速。
第二点,如果要想开始测试GI GPU这一功能必须要有一块比较好的显卡,最好是专业卡,而且需要支持英伟达CUDA以及Optix技术,这样才能发挥GI GPU的功效。第三点,虽然现在开启GI GPU并不能完全发挥新GI引擎的特性,但是我手动开启GI GPU之后渲染速度较之没有开启前还是有很大的提升的,如下图
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