核心代码迁移相对顺利,大致流程如下:
一、创建项目
1) cd cocos2d-x-3.0rc0;
2) 执行setup.py,设置引擎依赖的环境变量,脚本会将COCOS_CONSOLE_ROOT和ANT_ROOT写入到~/.bash_profile中; 执行source ~/.bash_profile使得环境变量生效;
3) 在cocos2d-x-3.0rc0下建立projects目录;
4) 利用cocos2d-console工具建立新项目: cocos new GameDemo -p com.tonybai.game.gamedemo -l cpp -d ./projects
5) cd ./projects/GameDemo,我们可以看到项目目录结构如下:
二、 代码移植
代码移植的主要工作包括:
1) 改名
带有CC前缀的类名大都要将前缀去掉;
各主要类的单例方法sharedXXXX都改为getInstance;
2) 菜单、按钮事件处理
由menu_selector(GameScene::menuStartCallback) 改为CC_CALLBACK_1(GameScene::menuStartCallback, this);
3) 触屏事件处理
在Cocos2d-x 2.2.2中,我们直接使用Layer的setTouchEnabled(true),并Override 三个触屏事件处理函数;
在新版引擎中,我们需要建立事件Listener,并将Listener注册到全局EventDispatcher中,诸如:
核心功能迁移后,GameDemo在genymotion 4.4 Android模拟器以及真机上都能正常运行,在模拟器上能保持40左右的帧率,在真机上帧率一直在60左右。玩了一会后,感觉引擎渲染性能的确有提升, 而且这种提升是可以在真机上直观感受到的。
不过好景不长,我又尝试将GameDemo在genymotion 2.3.7 Android上运行,这回得到的结果却是:黑屏。 又将Cocos2d-x 3.0rc0自带的cpp-empty-test编译后放到模拟器上运行,得到了同样的黑屏结果,显然这可能是rc0的一个问题。在Cocos2d-x forum上粗略搜到的结果是:升级到最新版本可以解决黑屏问题。于是到官方下载目前最新发布版Cocos2d-x 3.0rc2。这里也吐槽一下:cocos2d-x引擎包Size太大了,似乎也没有提供什么patch文件,导致每发一个版本都要下载几百M的包。官方 git repository也太大了,尝试clone了几次都失败了,最终还只能下载源码的zip包。
Cocos2d-x 3.0rc2下载解压后,先编译了一下cpp-empty-test,然后部署到Android 2.3.7上运行,这回“黑屏”的确不见了,看来rc2修正了这个问题。接下来就是将我的GameDemo移植到rc2上了。
我用解压后的“cocos2d-x 3.0rc2”替换GameDemo下的cocos2d,然后运行cocos compile编译,install到模拟器行运行,程序启动失败,从monitor logcat中看到一行错误日志:
“ANativeActivity_onCreate not found”
怎么会呢?ANativeActivity_onCreate是由NDK的 native_app_glue static library提供的,怎么会找不到呢?
于是乎打开GameDemo/cocos2d/cocos/2d/platform/android/Android.mk打算查看一下究竟:
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
$(call import-module,jpeg/prebuilt/android)
$(call import-module,png/prebuilt/android)
$(call import-module,tiff/prebuilt/android)
$(call import-module,webp/prebuilt/android)
Android.mk内容中居然没有将native_app_glue列入,又翻看了一下cocos2d-x 3.0rc0中的同位置Android.mk,后者是有native_app_glue的库依赖的。难道是rc2这块忘记了?于是我尝试将 native_app_glue依赖加上:
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
$(call import-module,jpeg/prebuilt/android)
$(call import-module,png/prebuilt/android)
$(call import-module,tiff/prebuilt/android)
$(call import-module,webp/prebuilt/android)
$(call import-module,android/native_app_glue)
再次尝试编译,不过这次连编译都没能通过,错误的build结果如下:
从结果来看,链接器没能找到native_app_glue中android_main对 应的函数体定义。android_main可是cocos2d-x 3.0引擎提供的实现啊。于是乎再次进入到rc2引擎代码中查找原因,结果却让我很是吃惊:“NativeActivity被引擎移除了”!cocos2d/cocos/2d/platform /android目录下面已经没有了nativeactivity.h和nativeactivity.cpp了:
我们看到了一个新文件:javaactivity.cpp,打开该文件,我们发现了和cocos2d-x 2.2.2版本类似的名字:Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。难道rc2针对 Android平台的引擎入口代码回退到2.x版本的设计了?于是乎赶紧进到/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib目 录下一看究竟。
果不其然,一切看起来都那么的熟悉:Cocos2dxActivity.java、Cocos2dxGLSurfaceView.java、 Cocos2dxRenderer.java….。自此可以断定,rc2中Android平台的引擎设计退回到了2.x版:
你的GameActivity要集成Cocos2dxActivity;
mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer())时,GLThread(渲染线程)诞生
死循环调用Cocos2dxRenderer.onDrawFrame
引擎逻辑就在Cocos2dxRenderer.onDrawFrame中被执行。
回到了2.2.2版本设计的引擎在性能上是否会像rc0那样给人以直观提升的感觉呢,即便渲染器是新写的?真机测试的结果表明,没有直观感觉到提 升。难道是Native Thread(pthread_create创建)和Java Thread之间的差别?不得而知,后续慢慢体会吧。
另外要提一句:javaactivity.cpp将以往2.2.2版本放在项目jni中的 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit挪到了引擎中,本来就是基本不变的代码, 放在引擎中的确更好。rc2的设计回归也有一定好处,一是以前对引擎的认识还适用,二呢就是适合集成在2.2.2版本中的第三方工具的方法应该同样适合3.0rc2版本,这样移 植成本估计会小些。这样我们针对新的3.0引擎,重点还是去关注渲染器、事件分发机制以及物理引擎的变化吧。
事实上NativeActivity是在rc1就被移除了,这种较大的改动让人始料不急。这么大的改动,这么短时间发布,让人对目前的 3.0引擎,至少是Android版本引擎的质量表示些许担忧啊。不知道3.0正式版中这块的代码会变啥样,拭目以待吧。
BTW,rc2版本cpp-empty-test在Android 2.3.7模拟器上的帧数在10帧以下,我的Demo也只有5帧,而在4.4版本模拟器上,可以达到40帧,还好还好。
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