近期研究了一下Game App做社交分享,最后选择了ShareSDK来集成,不仅是因为ShareSDK支持国内外主流社交平台,更重要的是ShareSDK提供了专门的 cocos2d-x集成方案,有专门的文档和代码Demo供开发者参考。
文档中提到了三种集成方式:纯Java方式、plugin-x方式以及Cocos2d-x专用组件方式,这里选择了ShareSDK Cocos2d-x专用组件(v2.3.7版本)的方式。按照文档中描述的步骤进行的相对顺利,在各个社交平台的appkey生效后,我们对demo app进行了测试,居然发现app经常随机性的崩溃,有时甚至是每次都崩溃,经过深入分析,发现这是ShareSDK Cocos2d-x专用组件的一个严重Bug,下面详细说明一下Bug的产生原因以及Fix方法。
一、App崩溃的场景和代码位置
发生崩溃的场景如下:
App Demo中有一个"Share"按钮,点击该按钮,App Demo向已经授权的社交平台分享一些Test Content,而App Demo就在收到分享结果应答时发生了崩溃。
代码位置大致如下:
void shareResultHandler(C2DXResponseState state, C2DXPlatType platType,
CCDictionary *shareInfo, CCDictionary *error)
{
switch (state) {
case C2DXResponseStateSuccess:
CCLog("Share Ok");
break;
case C2DXResponseStateFail:
CCLog("Share Failed");
break;
default:
break;
}
}
二、现象分析
通过查看Eclipse logcat窗口的调试日志,我们发现一些规律,一些在“Share Ok后的崩溃打印出如下日志:
猜测一下,似乎是某个CCObject在真正Release前已经被释放了,然后后续被引用时触发内存非法访问。Cocos2d-x采用的是内存 计数的内存管理机制,在我的《Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎》一文中有描述。了解Cocos2d-x的内存管理机制是理解这个Bug 的前提条件。
三、原因分析
看来不得不挖掘一下ShareSDK组件的代码了。AppDemo中ShareSDK组件的代码分为两个部分:AppDemo/Classes /C2DXShareSDK和AppDemo/proj.android/src/cn/sharesdk。前者是C++代码,后面则是Java 代码,两者通过jni调用联系在一起。我们重点来找出分享应答返回来时的关键联系。
集成ShareSDK的Cocos2d-x程序会在主Activity的onCreate方法中调用ShareSDKUtils.prepare();
我们来看看prepare方法的实现:
public class ShareSDKUtils {
private static boolean DEBUG = true;
private static Context context;
private static PlatformActionListener paListaner;
private static Hashon hashon;
… …
public static void prepare() {
UIHandler.prepare();
context = Cocos2dxActivity.getContext().getApplicationContext();
hashon = new Hashon();
final Callback cb = new Callback() {
public boolean handleMessage(Message msg) {
onJavaCallback((String) msg.obj);
return false;
}
};
paListaner = new PlatformActionListener() {
public void onComplete(Platform platform, int action, HashMap<String, Object> res) {
if (DEBUG) {
System.out.println("onComplete");
System.out.println(res == null ? "" : res.toString());
}
HashMap<String, Object> map = new HashMap<String, Object>();
map.put("platform", ShareSDK.platformNameToId(platform.getName()));
map.put("action", action);
map.put("status", 1); // Success = 1, Fail = 2, Cancel = 3
map.put("res", res);
Message msg = new Message();
msg.obj = hashon.fromHashMap(map);
UIHandler.sendMessage(msg, cb);
}
… …
}
可以看出监听Complete事件的listener将message的处理都交给了cb,而cb调用了onJavaCallback方法。
onJavaCallback方法是jni导出的方法,它的实现在 AppDemo/Classes/C2DXShareSDK/Android/ShareSDKUtils.cpp里面。
dic->autorelease();
}
这就是两块代码的关键联系。而问题似乎就出在onJavaCallback方 法里,因为我们看到了该方法中使用了Cocos2d-x的数据结构类。
我们来看一下onJavaCallback方法是在哪个线程里执行的。Cocos2d-x App至少有两个线程,一个UI Thread(Activity),一个Render Thread。显然onJavaCallback是在UI Thread中被执行的。但是我们知道Cocos2d-x的AutoreleasePool是在Render Thread中管理的,并在帧切换时进行释放操作的。
我们似乎闻到了问题的味道。Cocos2d-x基本上算是一个"单线程"游戏架构,所有的渲染操作、渲染树节点逻辑管理、绝大多数游戏逻辑都在 Render Thread中进行,UI Thread更多的是接收系统事件,并传递给Render Thread处理。Cocos2d-x的内存管理在这样的“单线程”背景下是没有大问题的,都是串行操作,不存在thread racing的情况。但一旦另外一个线程也调用内存管理接口进行对象内存操作时,问题就出现了,Cocos2d-x的内存池管理不是线程安全的。
我们回到上面代码,重点看一下json转dic的方法,该方法将分享应答字符串转换为内部的dictionary结构:
CCDictionary * CCJSONConverter::dictionaryFrom(const char *str)
{
cJSON * json = cJSON_Parse(str);
if (!json || json->type!=cJSON_Object) {
if (json) {
cJSON_Delete(json);
}
return NULL;
}
CCAssert(json && json->type==cJSON_Object, "CCJSONConverter:wrong json format");
CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();
convertJsonToDictionary(json, dictionary);
cJSON_Delete(json);
return dictionary;
}
void CCJSONConverter::convertJsonToDictionary(cJSON *json, CCDictionary *dictionary)
{
dictionary->removeAllObjects();
cJSON * j = json->child;
while (j) {
CCObject * obj = getJsonObj(j);
dictionary->setObject(obj, j->string);
j = j->next;
}
}
CCObject * CCJSONConverter::getJsonObj(cJSON * json)
{
switch (json->type) {
case cJSON_Object:
{
CCDictionary * dictionary = CCDictionary::create();
convertJsonToDictionary(json, dictionary);
return dictionary;
}
case cJSON_Array:
{
CCArray * array = CCArray::create();
convertJsonToArray(json, array);
return array;
}
case cJSON_String:
{
CCString * string = CCString::create(json->valuestring);
return string;
}
case cJSON_Number:
{
CCNumber * number = CCNumber::create(json->valuedouble);
return number;
}
case cJSON_True:
{
CCNumber * boolean = CCNumber::create(1);
return boolean;
}
case cJSON_False:
{
CCNumber * boolean = CCNumber::create(0);
return boolean;
}
case cJSON_NULL:
{
CCNull * null = CCNull::create();
return null;
}
default:
{
CCLog("CCJSONConverter encountered an unrecognized type");
return NULL;
}
}
}
四、Fix方法
可能有朋友会问,create后,我retain一下可否?答案是否。因此create的创建不是线程安全的,create和retain两个调 用之间存在时间差,而在这段时间内,该对象就有可能被render thread释放掉。
Fix方法很简单,就是在UI Thread中不使用Cocos2d-x的内存管理机制,我们用传统的new来替代create,并将 Java_cn_sharesdk_ShareSDKUtils_onJavaCallback最后的autorelease改为release,这样就 不用劳烦Render Thread来帮我们释放内存了。CCDictionary的destructor调用时还会将Dictionarny内部所有Element自动释放掉。
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