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Delphi下OpenGL2d绘图之初始化流程详解

2020-01-31 20:51:42
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供稿:网友

一、前言:

Delphi默认支持OpenGl,可以使用uses OpenGL单元进行引用,之后就可以使用OpenGL的函数。OpenGl是跨平台的,而且Windows很早就支持并集成在系统中,存在于system32中的opengl32.dll,不需要再额外进行安装。虽然windows本身有d3d,但是其能力有限,相关学习资料页相对较少。

通常OpenGL仅仅支持以下几种基本几何图形:点,线和多边形。没有表面或者更高级的图形(比如球状图形)能被作为基本图形元素绘制。但是它们能够用多边形来完美的模仿出来。随意看看现代3D游戏,你会发现它们几乎完全是由三角形建立的。因此,我们不会被此限制所约束。

二、初始化

在使用OpenGL之前,需要先进行一些相关的参数设置。一般流程为:

“设置匹配的像素格式”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)
“创建一个新的OpenGL渲染描述表”(wglCreateContext)
“设置OpenGL相关参数”、“绘图”(glBegin、glEnd)
“删除OpenGL渲染描述表”(wglDeleteContext)

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat: Integer;begin With pfd do begin  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size  nVersion := 1; // version  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type  cColorBits := 24; // preferred color depth  cRedBits := 0;  cRedShift := 0; // color bits (ignored)  cGreenBits := 0;  cGreenShift := 0;  cBlueBits := 0;  cBlueShift := 0;  cAlphaBits := 0;  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer  cAccumBits := 0;  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)  cAccumBlueBits := 0;  cAccumAlphaBits := 0;  cDepthBits := 16; // depth buffer  cStencilBits := 0; // no stencil buffer  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer  bReserved := 0;  dwLayerMask := 0;  dwVisibleMask := 0;  dwDamageMask := 0; end; FDC := GetDC(Handle); pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd); if pixelFormat = 0 then  Exit; if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then  Exit; FHRC := wglCreateContext(FDC); wglMakeCurrent(FDC, FHRC); // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA glClearColor(0, 0, 0, 0); // 设置视图投影变换矩阵 正投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵 glLoadIdentity; // 指定OpenGL在此区域内绘图 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); // 设置世界坐标系的范围 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵 glLoadIdentity;end;

三、绘图

OpenGL的基本图元为点、线、多边形等,每次绘图都需要使用glBegin()与glEnd()。如以下绘制函数procedure Draw;

procedure TForm1.Draw;begin // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空缓冲区 glColor3ub(0, 255, 0); glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形 glVertex2f(200, 300); //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL glVertex2f(400, 300); glVertex2f(300, 150); glEnd; //结束图元的绘制。 SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。end;

四、最后记得释放。全部代码如下:

unit Unit1;interfaceuses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL;type TForm1 = class(TForm)  procedure FormCreate(Sender: TObject);  procedure FormDestroy(Sender: TObject);  procedure FormPaint(Sender: TObject);  procedure FormResize(Sender: TObject); private  { Private declarations }  FDC: HDC;  FHRC: HGLRC;  procedure Draw; public  { Public declarations } end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.dfm}procedure TForm1.Draw;begin // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空缓冲区 glColor3ub(0, 255, 0); glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形 glVertex2f(200, 300); //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL glVertex2f(400, 300); glVertex2f(300, 150); glEnd; //结束图元的绘制。 SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。end;procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat: Integer;begin With pfd do begin  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size  nVersion := 1; // version  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type  cColorBits := 24; // preferred color depth  cRedBits := 0;  cRedShift := 0; // color bits (ignored)  cGreenBits := 0;  cGreenShift := 0;  cBlueBits := 0;  cBlueShift := 0;  cAlphaBits := 0;  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer  cAccumBits := 0;  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)  cAccumBlueBits := 0;  cAccumAlphaBits := 0;  cDepthBits := 16; // depth buffer  cStencilBits := 0; // no stencil buffer  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer  bReserved := 0;  dwLayerMask := 0;  dwVisibleMask := 0;  dwDamageMask := 0; end; FDC := GetDC(Handle); pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd); if pixelFormat = 0 then  Exit; if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then  Exit; FHRC := wglCreateContext(FDC); wglMakeCurrent(FDC, FHRC); // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA glClearColor(0, 0, 0, 0); // 设置视图投影变换矩阵 正投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵 glLoadIdentity; // 指定OpenGL在此区域内绘图 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); // 设置世界坐标系的范围 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵 glLoadIdentity;end;procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);begin wglMakeCurrent(FDC, FHRC); wglDeleteContext(FHRC); ReleaseDC(Handle, FDC);end;procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);begin Draw;end;procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);begin // 窗口改变大小时重新指定绘图区域 glClearColor(0, 0, 0, 0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity;end;end.

完整代码点此下载

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