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Cocos2d-x Schedule定时器的使用实例

2020-01-26 15:19:40
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供稿:网友

schedule可以实现定时器的功能,就是每隔一段时间做什么事情,schedule的调用者是节点,所有的节点都可以调用schedule函数,参数需要传入一个函数(schedule_selector一个新的选择器),在函数中可以完成碰撞检测等功能。下面就具体来看看这个函数的用法吧。

bool HelloWorld::init(){  bool bRet = false;  do  {    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		//schedule传入一个参数的时候每一帧都会调用show函数		//this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::show));		//以下的schedule方法中,传入的第二个参数是时间,代表多长时间调用一次show函数		//this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::show),1.0);		//schedule方法中的前俩个参数和上边的相同,第三个参数是方法调用的重复次数,重复俩次加刚开始的一次		//总共调用了三次,3.0代表执行下边的语句后多长时间开始调用函数show,就是delay的时间		//this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::show),1.0,2,3.0);		//scheduleUpdate每隔一帧都会调用update方法,需要我们声明一下update方法		this->scheduleUpdate();    bRet = true;  } while (0);  return bRet;}void HelloWorld::update(float dt){	static int i = 0;	if(i == 100)	{		//下次不再调用update方法,但是CCLog函数还是会执行的。		//this->unscheduleUpdate();		//以下函数实现相同的功能,它会将这个层的所以schedule方法都停止调用		this->unscheduleAllSelectors();	}	CCLog("i = %d",++i);}//show函数必须含有一个float类型的参数void HelloWorld::show(float dt){	static int i = 0;	CCLog("time = %d",++i);	if(i == 10)	{		//unschedule停止传入的参数代表的方法调用		//以下代码不一定需要写在这个show方法中		this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::show));	}}

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