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C语言实现推箱子游戏的代码示例

2020-01-26 13:24:12
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来源:转载
供稿:网友

很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

一、介绍

开发语言:C语言
开发工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock

也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

二、代码实现

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

(1)方法列表

//主函数void main();//初始化一些数据initData();//在控制台上打印地图drawMap();//向上移动moveUp();//向左移动moveLeft()//向下移动moveDown()//向右移动moveRight();

这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库#include <stdio.h>#include <stdlib.h>//宏定义#define WIDTH 8#define HEIGHT 8//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形int map[HEIGHT][WIDTH] = { {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1}, {1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} };//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度int x, y;//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/*** 0 表示空* 1 表示墙* 2 表示人* 3 表示箱子* 4 表示目的地(球)* 5 表示已完成的箱子*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) { char direction; //存储键盘按的方向  initData();  //初始化一些数据  //开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次 while(1){ //每次循环的开始清除屏幕 system("cls"); //绘画地图 drawMap(); //判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏)  if(!boxs){  break; }  //键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上 direction = getch();  //用switch判断用户输入的方向 switch(direction){  case 'w':  //按w时,调用向上移动函数  moveUp();  break;  case 'a':  //按a时,调用向左移动函数  moveLeft();   break;  case 's':  moveDown();  break;  case 'd':  moveRight();  break;  } }  //当跳出循环时,运行该语句,游戏结束 printf("恭喜你完成游戏!※"); return 0;}

我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

  • 清除屏幕
  • 绘制地图
  • 判断游戏是否结束
  • 对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

2、initData()

void initData(){ int i, j;  //加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快 printf("游戏加载中,请稍后.........");   //遍历地图中的数据 for(i = 0; i < HEIGHT; i++){ for(j = 0; j < WIDTH; j++){  //遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量  if(map[i][j] == 2){  x = j;  y = i;  }   //遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量   if(map[i][j] == 3){  boxs++;  } } } }

这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

3、drawMap()

void drawMap(){ int i, j; for(i = 0; i < WIDTH; i++){ for(j = 0; j < HEIGHT; j++){  switch(map[i][j]){  case 0:   printf(" ");   break;  case 1:   printf("■");   break;  case 2:   printf("♀");   break;  case 3:   printf("◆");   break;  case 4:   printf("●");   break;  case 5:   printf("★");   break;   } } printf("/n"); }}

这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况

1、前面为空白
 这种情况有两个步骤
 (1)将人当前的位置设置为空白(0),
 (2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
 当前面为箱子时有三种情况
 1、箱子前面为空白
  移动人和箱子,这个操作有三个步骤
  (1)将人当前位置设置为空(0)
  (2)将箱子位置设置为人(2)
  (3)将箱子前面设置为箱子(3)
 2、箱子前面为墙
  这种情况不需要做任何操作
 3、箱子前面为终点
  这种情况有四个个步骤
  (1)将人的位置设置为空(0)
  (2)将箱子的位置设置为人(2)
  (3)将终点位置设置为★(5)
  (4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
 这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
 我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){ //定义变量存放人物上方的坐标 int ux, uy;   //当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘) if(y == 0){ return; }  //记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1; ux = x; uy = y - 1;   //上方为已完成的箱子 if(map[uy][ux] == 5){ return; }  //假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写  if(map[uy][ux] == 1){ return; }  //假设上方为箱子 if(map[uy][ux] == 3){ //判断箱子上方是否为墙  if(map[uy - 1][ux] == 1){  return; }  //判断箱子上方是否为终点 if(map[uy - 1][ux] == 4){  //将箱子上面内容赋值为5★   map[uy - 1][ux] = 5;  map[uy][ux] = 0;     //箱子的数目减1   boxs--;  }else{  //移动箱子  map[uy - 1][ux] = 3; } } //当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下 map[y][x] = 0; map[uy][ux] = 2; //更新人的坐标 y = uy; } 

这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){ //定义变量存放人物左边的坐标 int lx, ly;   //当左边没有元素时,直接return  if(x == 0){ return; }  //记录左边坐标 lx = x - 1; ly = y;   //左边为已完成方块 if(map[ly][lx] == 5){ return; }   //假设左边为墙,直接return  if(map[ly][lx] == 1){ return; }  //假设左边为箱子 if(map[ly][lx] == 3){ //判断箱子左边是否为墙  if(map[ly][lx - 1] == 1){  return; }  //判断箱子左边是否为球 if(map[ly][lx - 1] == 4){  //将箱子左边内容赋值为5★   map[ly][lx - 1] = 5;  map[ly][lx] = 0;   //箱子的数目减1   boxs--;  }else{  //移动箱子   map[ly][lx - 1] = 3;  } } map[y][x] = 0; map[ly][lx] = 2; x = lx; }

7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){ //定义变量存放人物下方的坐标 int dx, dy;   //当下方没有元素时,直接return  if(y == HEIGHT - 1){ return; }  //记录下方坐标 dx = x; dy = y + 1;   //下方为已完成方块 if(map[dy][dx] == 5){ return; }   //假设下方为墙,直接return  if(map[dy][dx] == 1){ return; }  //假设下方为箱子 if(map[dy][dx] == 3){ //判断箱子下方是否为墙  if(map[dy + 1][dx] == 1){  return; }  //判断箱子下方是否为球 if(map[dy + 1][dx] == 4){  //将箱子下面内容赋值为5★   map[dy + 1][dx] = 5;  map[dy][dx] = 0;    //箱子的数目减1   boxs--;  }else{  //移动箱子  map[dy + 1][dx] = 3;  } } map[y][x] = 0; map[dy][dx] = 2; y = dy; }

8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){ //定义变量存放人物右边的坐标 int rx, ry;   //当右边没有元素时,直接return  if(x == WIDTH - 1){ return; }  //记录右边坐标 rx = x + 1; ry = y;   //右边为已完成方块 if(map[ry][rx] == 5){ return; }   //假设右边为墙,直接return  if(map[ry][rx] == 1){ return; }  //假设右边为箱子 if(map[ry][rx] == 3){ //判断箱子右边是否为墙  if(map[ry][rx + 1] == 1){  return; }  //判断箱子左边是否为球 if(map[ry][rx + 1] == 4){  //将箱子右边内容赋值为5★   map[ry][rx + 1] = 5;  map[ry][rx] = 0;    //箱子的数目减1   boxs--;  }else{  //移动箱子   map[ry][rx + 1] = 3;  } } map[y][x] = 0; map[ry][rx] = 2; x = rx; }

三、总结

现在再回顾开始的运行步骤

  • 清除屏幕
  • 绘制地图
  • 判断游戏是否结束
  • 对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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