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魔兽世界6.0属性压缩到什么程度_详细数值一览

2019-12-10 08:45:14
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供稿:网友

从各种6.0的资料及直播预览来看,游戏的伤害数值确实是降低了不少,正是6.0的属性压缩之故,下面带来详细信息。

属性压缩

角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过几个资料片和内容补丁更新之后,血量,伤害及其他属性的数值都已经非常庞大,到了很难简单地来被玩家掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在在升级过程中,已经无需你的角色能力在达到70级时来一次飞跃了。

为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到85级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。

重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,你仍然是一如既往的强力,只是你看到的数字将更好理解。而这个改动也不会降低你单刷老游戏内容的能力。大家可以放心,我们会进一步放大你对低级目标的碾压能力,所以低级内容会比以前更加简单。

我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度做了必要的缩放,从而使所有专精都能以相同的速率变化。

物品提供的属性经过大幅缩减。

怪物的各项属性已被压缩。

玩家角色的法术和技能的基础伤害及治疗已被移除,同时数值比例也经过了调整。

主要角色属性和攻击强度

“主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但与此同时,这些属性的价值并不平等,使得平衡这些属性变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了敏捷型职业/专精的基础爆击几率。

敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。

智力不再提高法术的爆击几率。

现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。

加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。

所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。

我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。

现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(原为2点)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。

所有武器的伤害值都已降低20%。

攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3.5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。

坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《德拉诺之王》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。

每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。

每点力量提高的招架几率降低25%。

移除命中及精准

命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)。只有当玩家通过各种手段诸如调整装备、更换宝石和重铸来将命中属性堆到收益上限之后,才能开始考虑那些提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。

综合

当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%。受攻击时,目标有0%的几率躲闪,3%的几率招架,0%的几率使你的攻击偏斜。

坦克专精将获得使目标招架几率降低3%的被动效果,因此坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率会使目标招架。

比你的当前等级高4+级的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。

双持武器时你的攻击将有17%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。

所有物品及物品强化效果(包括附魔和宝石等)提供的命中及精准属性都已被爆击、急速或精通替代。

死亡骑士

战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。

德鲁伊

能量均衡已被移除。

自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。

厚皮现在使攻击被招架的几率降低3%。

武僧

灵龙式不再提高命中或精准。

磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。

牧师

神圣之怒已被移除。

灵魂精准已被移除。

圣骑士

神圣洞察不再提高法术命中几率。

庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。

萨满祭司

元素精确已被移除。

灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。

战士

坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。

玩家生命值和韧性

我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。

目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。

生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。

将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。

基础韧性降低至0%

战斗疲劳已被移除。PvP战斗不再降低参与者受到的治疗效果。

在PvP中,爆击伤害和爆击治疗的效果降低至150%(原为200%)。

耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲线变得更加平滑,等级差导致的生命值差异缩小。

所有等级的法力最大值也都几乎翻倍,从而与生命值提高比例保持一致。

所有消耗品恢复的生命值和法力值也都几乎翻倍了。

所有怪物的近战伤害都翻倍了。大部分怪物的法术和技能伤害也将翻倍。

所有玩家施放的治疗及伤害吸收效果提高了大约50%。如果该效果基于生命最大值,则降低幅度为25%。本条改动是其他所有治疗相关的改动说明的先决规则。

例如,如果有另一条补丁改动提高“超级治疗术的治疗效果提高40%。”这意味着改动后的超级治疗术的治疗效果将是之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%

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