最近很多人在争论学者属性孰高孰低的话语。当然大家既然是讨论学者,自然是有个基本的概念,对于学者来说,咏唱和信仰<<<<暴击/信念。这点上大家倒是很统一。
然后分歧就来了
相信各位学者应该都看过池护大大的[学者相关进阶读本],其中提到暴击信念孰高孰低,这个看个人手法而定,单盾比例越高时,暴击就越重要。单盾:医术=1:2时,两者权重差不多。
但是有人不同意,认为信念是个废属性,并且强行要夸大暴击的重要性,甚至提出暴击>精神的理论。
他的理论主要有以下:
1. 对于不同治愈力的多个治疗技能,信念提升的治疗量是一个固定数值而不是一个百分比,简单来说,比如一个学者,医术加400,单盾加300,当信念提高了之后,医术加410,单盾加310。
2. 单盾和群盾受到精神和信念的加成只有25%,只有直接治疗获得全额加成。
3. 以此引出的:DPS的信念属性也是同样,信念加的伤害是固定数值,DOT的每一跳都享受这个基础数值,所以对于基础伤害力低的职业和DOT职业(比如召唤),信念就很重要;对于基础伤害力高的黑魔,信念就是渣渣。 听上去是不是很有道理!
对于这种毛估估的站不住脚的理论如何能忍!哎呀我这暴脾气!
作为数据流的我,列出了各种各样的公式,试图据理力争。但人家就甩给我4个字,自己去试。于是一场长达一小时的4B大战就此展开,从数据之争上升到各种人身攻击……最后小编去分会冷静了一个礼拜OTL好在人身攻击的内容后来解开误会,也算是握手言和了。
国服开了也算是有3个月了,不乏有高端玩家已经拥有了很高的进度,这真是极好的。苦逼的小编还在T7面前上演各种撕逼大战OTL但是小编玩游戏的乐趣除了在游戏表层的内容之外,还喜欢看看藏在表象下面的真实。
所幸鄙人虽然才疏学浅,仍是能看懂一些数学公式和简单的英文,在借鉴前人成果的方面有一些优势。
本文中所用到的所有公式,均来自[Valk的个人主页:]
所以本文严格意义上是一个转载/翻译文,只是稍加整理让语言不那么晦涩难懂,以及添加上一些我认为需要提及的事情。
公式中:
STR=力量
WD=武器物理基本性能
MD=武器魔法基本性能
WAA=武器物理自动攻击
DTR=信念
MND=精神
Potency=威力/治愈力
一、防御性能(格挡和招架、被暴击)
1. 从背后发动的攻击不能被招架或格挡,这个范围包含背面180度。也就是说,只要怪物处于你的正面180度,即使你无法攻击到它(大约只有正面120度范围内可以发动攻击),也有可能发动格挡和招架。
2. 只有拥有盾的职业才可以格挡,所有职业都可以招架。
3. 受到来自背后的攻击,并不会额外地提高被暴击的概率,受到的伤害也不会提示。
4. 力量只影响格挡和招架的效果,不影响发动的概率。力量对于格挡和招架效果的影响有阈值,大约每40.5点力量增加1%招架性能,阈值在243, 283, 324, 364, 405。大约每67点力量增加1%格挡性能,阈值在270,337,404(这个不确切)
5. 格挡发动力/招架发动力对于格挡/招架发动概率的影响是线性的,且没有递减。也就是说,每一点招架发动力对于坦克来说都是提升,不存在阈值问题。
二、伤害
1. 所有类型的攻击,在平均数值上有约5%的上下浮动。
2. 平均自动攻击伤害 = (WAA/WD) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.11))]
平均战技伤害= (Potency/100) x [((0.0032 x STR + 0.4162) x WD) + (0.1 x STR - 0.3529) + ((DTR - 202) x 0.035))]
从这两个公式中可以看出:
首先,信念对于自动攻击的影响确实要远大于对战技攻击的影响(信念属性说明上所言非虚)。
其次,信念的变动对于不同威力的战技,影响是成比例的,不存在信念对不同技能的加成是固定数值这一说法。如:当骑士的先锋剑打出的先锋剑是150平均伤害时,连击中的狂怒剑的平均伤害一定是200,战女神一定是260。当信念的数值提高,使得先锋剑能打出160伤害时,狂怒剑、战女神的伤害会成比例的提高到213.3和277.3,而不是210和270。
3. 暴击率= 0.0693 x CRT - 18.486
这个公式对于物理职业/魔法职业通用。简单来说,每一点暴击对于暴击率的提升是相同的,不存在递减。
4. 咏唱速度/技能速度并不能使你的DOT跳的更快些,提前补DOT并不能使你的DOT多一跳(该损失的跳数仍然会损失,不同于85级后的CCQ),DOT的伤害仅与上DOT时自身的属性及目标身上的BUFF/DEBUFF相关,之后无论攻击方或防御方有任何状态上的变化,DOT伤害都不变。(无敌除外)
5. 战技/魔法/LB的判定是读条完毕的瞬间,这会影响比如:
武僧在按下破碎拳的瞬间,疾风迅雷II的BUFF还有不足一秒,破碎拳一通乱打打了1秒多,这时候疾风迅雷显示消失了,但是在破碎拳伤害打出来的时候,疾风迅雷会回到III层,因此不必因为担心断BUFF而打崩拳。
LB在丢给会上天的BOSS(如灯塔塞壬/野营地尾王)的时候,只要读条完毕BOSS还没有处于无敌状态,即使动作结束时BOSS无敌了,伤害还是会打出来。
法系LB在砸移动的标靶时(如T5的四小蛇)只要读条完毕的瞬间覆盖到了目标,即使目标被拉出了LB范围,动画显示没打到,也会受到伤害。
同理,BOSS在释放某些技能时,伤害和判定点不同,比如无数骑士死前按了无敌,但还是死了。
三、治疗
1. 所有类型的治疗,在平均数值上有约3%的上下浮动。
2. 平均治疗量 = (potency/300) x [(MD x (0.01123 x MND + 0.0021 x DTR + 0.28) + 0.242 x MND + 0.1 x DTR]
从这个公式可以看出:
首先:信念的变动对于不同治愈力的魔法,影响是成比例的,不存在信念对不同技能的加成是固定数值这一说法。
其次:群盾/单盾只享受25%精神加成的说法是不可能的。
再次:精神与信念对于治疗量的提升大约在5:1左右,而且随着装等的提升,这个数值还会进一步向5.3:1接近。精神是毫无疑问的主属性,暴击这种收益跟信念不相上下的属性,是不可能和精神比的。
3. HOT和DOT一样,只取决于施放时施术者和受术者在接受HOT一瞬间的状态。PS,如果你决定要同时使用日光的低语+振奋+异想的盟光这个技能组合,请保证在日光的低语放出HOT前,先施放振奋和盟光。这会给团队带来接近2700团血(95装等学者)
四、仇恨
1. 以下动作会产生少量仇恨(足以使没有任何仇恨的怪物目标转移)
给任何进入该怪物的战斗的友方角色施加或者刷新BUFF,包括但不限于以眼还眼、石肤、护盾、治疗阵、蓝歌,但是在该友方角色进入战斗前就存在的BUFF,不计算在内。驱散不算在内。
给任何怪物上debuff,包括但不限于病毒、没有初始伤害的DOT、魔人歌。
在自身进入战斗的情况下(比如怪打到了你,但是没有任何人打到怪),开启任何BUFF技能。
所以,如果一个坦克用脸去开怪,不给任何仇恨技能(怪名字没有变成红色而是暗橙色),然后被怪按死了,请不要喷治疗不刷你,如果刷了,死的就是治疗,然后是你。
2. 以伤害为基准,每100点伤害造成100点仇恨的情况下,为1倍倍率,记为1X。
直接治疗0.5X,过量治疗仍然0.5X,群疗按照受到治疗的角色数目直接乘算。HOT治疗0.6X(有待考证,这不重要)过量治疗仍然0.6X,群疗按照受到治疗的角色数目直接乘算。无论是否连技,骑士/战士combo2,3X。combo3,5X(当然,非连技的技能威力低,造成的仇恨自然也就低)
防御姿态下,所有技能(包括治疗和伤害)造成2倍仇恨(从1.75倍上调过),与combo的额外仇恨乘算,也就是防御姿态下的combo3为10X。
战士:超压斧4X,投斧3X,钢铁风暴未知(调整过,原钢铁风暴没有仇恨提升,现在为3X-4X)
骑士:投盾3X ,闪光大约相当于0.8-0.9个连击状态下的combo2,具体数值与你当前武器性能/力量/信念有关,与战逃/解脱等BUFF无关。
复数骑士/战士喜欢在被OT的时候不停的使用投盾/投斧试图拉回仇恨,事实上这是不正确的,因为同样的3个GCD,三连能产生的仇恨是1X150+3X200+5X260=2050左右,而投盾是 3X120X3=1080左右,这之间差距天壤之别。
3. 关于挑衅
挑衅会使你对该目标的仇恨暂时性地提升至最高仇恨+1,但是并不具有强制攻击的效果,也不会改变其他人对该目标的已有仇恨。如果不迅速补上仇恨技能(至少是有倍率的技能),很快就会再次被OT。
开怪挑衅是毫无意义的。
当你挑衅CD的时候,猛按宏也是毫无意义的。
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