《魔兽世界》目前所有职业降低治疗压力的技能与分配
首先科普两个概念:
血线:(成员/团队整体)当前血量占最大值的百分比。血线忽上忽下表示“成员/团队正在承受一个持续性的高伤害,并且正在获得大量治疗”。
治疗压力:血线骤升骤降(通常是坦克在受到高伤害+高治疗的情况)或者持续下降(通常是团队受到了短时间中等伤害的AOE,当前情况下的团队治疗量无法抵消伤害)的情况下,由于低消耗慢读条技能治疗量通常不高,团刷技能消耗通常较高而且治疗量也不尽人意,治疗者必须花费大量法力值去稳定团队血线,甚至在AOE阶段结束前完全无法避免血线骤降。
团队战中,不仅仅是会有群体aoe,伴随着也可能有较高(单目标5W以上的直接伤害,或者2W/s、持续5s左右的dot)的单体伤害,此时如果血线危险,容易造成减员。
而在某个阶段,团队将会受到什么样的伤害是可以通过时间轴预判的,这就是减伤技能的意义:降低治疗压力,避免血线过低。
作为一个团队成员,首先得保证自己不会死,其次才是输出,毕竟活人才有dps。
本文将有这种作用的技能分为三大类,减伤技能、抬血技能和辅助技能。
减伤技能:在将要开始大量承受伤害之前使用,降低即将到来的伤害。
抬血技能:在血线较低且将要承受大量伤害时使用,避免即将到来的伤害造成减员。这类技能在血线较高时发挥不佳。
直接治疗型的抬血技能(宁静还魂奶潮唱歌)会造成100W以上的治疗量,会提升大约3000的HPS,因此不应该胡乱指责没有安排使用到抬血技能的治疗者的治疗量过低(不过即使不使用抬血,650+元首啥的也应该有1.8万)。
这些技能中具有极高减伤或者极高治疗量的技能称为保命技能,对非坦克职业使用时可以绝对保证安全,通常为单体技能。
辅助技能:技能本身不会直接产生减伤/抬血作用,但会按照玩家的发挥来起到辅助减伤抬血的作用。为了使效果最大化,在团长通知后即使打断当前技能也要第一时间释放。
一般情况下不会安排为减伤或抬血的技能(比如当前T看情况需要交的技能之类)就随手带过被动技能不在整理范围内;治疗量尽量数值化。
在团队中需要按照时间轴或是当前情况规划释放的为团队减伤/团队抬血,并预留1~2个团队抬血作为意外救急。
对坦克的单体减伤需要提前使用并且通知团队;而目标为其他人的单体减伤,或是自身减伤,则在当前团队血线不稳时使用;单体抬血技能作为救急使用。
简单的举个例子,当前T血量不足20%的话,即使交减伤也不一定抬得起来(尤其是对于没有治疗能力的坦克);而如果DPS的血量过低,团队又不会承受什么伤害的话,放着慢慢抬起来就可以了。
战士
单体减伤:
[捍卫]
限制:75级天赋,冷却时间30s。
效果:除了[援护]原有的效果之外,使目标减伤20%持续8s。代替援护技能。
其他:和[警戒]天赋冲突。似乎用的人比较少。
[警戒]
限制:75级天赋,冷却时间2min。
效果:瞬发,40码距离,目标,减伤30%,持续12s。
其他:和[捍卫]天赋冲突。似乎通常选择这个。
团队抬血:
[集结呐喊]
限制:武器/狂怒专精,冷却时间3min。
效果:瞬发,30码范围,最大血量提高15%,持续10s,结束后扣除。
其他:仅在释放瞬间提供buff。每人4.5W的当前血量与最大血量提升。在boss面对人群,远程在最远距离输出时,boss身后的近战放这个技能会吼不到远程组。通常用来救场,应对例如H7坦克雷跑进人群等情况。注意角斗战是没法开这个的。
仅对自己生效的技能:
狂怒回复:30级天赋,冷却时间1min,瞬间恢复10%,之后5s内一共恢复20%。
胜利在望:30级天赋,冷却时间30s,瞬间恢复15%。需要近战范围内攻击目标,10怒气。
盾墙:防护专精,冷却时间3min,减伤40%,持续8s。雕文会使其变为减伤60%,冷却5min。
破釜沉舟:防护专精,冷却时间3min,提高当前与最大血量(相当于30%最大血量值),结束后扣除。
挫志怒吼:防护专精,冷却时间1min,范围10码造成debuff,20%自我减伤,持续8s。
剑在人在:武器/狂怒专精,冷却时间2min,招架提高100%,减伤30%,持续8s。
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