目前游戏中玩家选择后期的武器,只会选择两种,一种无会心负会心类,一种有会心类,那么这两种类型究竟谁才能称王,今天我们就来好好讨论一下这个问题,开篇前先简单澄清一下观点。
一 ,每种武器都有可玩性,只要能成功狩猎,玩出乐趣我们就很开心了,我们是来玩的,不是来被玩的,这不是个打装备秒怪的游戏;
二, 现在新人很多,在开始王立精英后多少有些感到游戏的难度了,数据的讨论可以帮忙大家打消一些疑虑,专心去狩猎。诚然极致的配装可以帮我们增加讨伐的信心,但猎人的实力还是技巧和不羁的心。
首先将两把武器谁更好的问题收敛到比较输出高低的评判标准上来。在此不再讨论由配装套路带来的非伤害类特殊效果对狩猎难易度的加成(如听觉保护,回避等)
现在武器已经做出来了,我们可以看到两把武器真实数据:
万宝战锤:154攻 0会心 (暴击0%),混沌核心:195攻 -24会心(暴击 -37%)
说明:以上暴击值是带武器的效果。可以看到混沌真是让人又爱又恨啊。
重新引用一下伤害计算公式:
物理单次伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75
物理期望伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
会心期望值=1.0+0.25×会心率%
说明:根据实测,负会心的加成确实在75%左右,大家看到的黑字既是负会心的伤害。需要特别注意的是会心术(一定时间内必爆)这个特效并不会抵消负会心。
从公式可以看出,我们要比较的输出高下,其实是比较物理期望伤害。将所有相同的因素去除,问题收敛为比较攻击力和会心期望值 两个数值的乘积。
接下来我们会详细讨论这两个值得变化趋势并得出最终的结论。
一,攻击力变化趋势
在初始情况下,混沌的攻击力是万宝的126.6%。但随着其他装备以及武器强化的叠加,装备两把武器的人物面板攻击力都在增加但百分比差距缺在减小。
举例说明:以目前主流的装备为例:项链配备骷髅项链(+26攻击力),武器强化+10(+15攻击力),猎团技能攻击力+2%
装备两把武器的人物面板攻击力为:
混沌:(195+26+15)*1.02=240.72,万宝:(154+26+15)*1.02=198.9
比率为混沌/万宝=121%
相关词条分析:
1)攻击力提升小/中/大/极 目前有情报称现在的攻击力增加词条效果改为增加固定数值的攻击力而非增加攻击力百分比。如果是增加固定攻击力可以看出其效果会对万宝战锤的收益更大。如果是按比例增加则对两把武器的收益相同。
2) 匠/斗魂/痛击 等 所有按比例增加攻击力的效果对两把武器的收益均相同,并不能拉开或者缩小武器的差异。
新闻热点
疑难解答