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怒火橄榄球2混沌队玩法介绍

2019-11-30 08:34:42
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供稿:网友

怒火橄榄球2混沌队玩法介绍

   混沌的优点我认为有3条,第一,他队员种类单一,跟木精灵一样,具有高度的可替换性,一般你要干的活就是在恐虐的注视下怒吼着挥舞你的铁拳(或者利爪)把敌人干翻在地,这个换谁干都行,要么就是在奸奇的注视下派个人去捡球然后在一群彪形壮汉(或许是羊形?)的保护下达阵得分,这个在没有额外天赋支持的时候你换哪个羊头人来都行,就算是混沌战士来一样捡的起来,反正又不传嘛,混沌战士来拿还安全一点。所以就算你伤几个也没关系,人少照样能打,君不见40000年以后随便哪个混沌战士都能一个小队打一大群绿皮么?
   第二,他护甲高力量足牛头我就不说了,能跟死亡压路机掰手腕的存在,虽然有点野性不过至少能打完全场不是?混沌战士有4的力量,随随便便单挑完胜人类精灵小老鼠,就算是一挑2也不落下风,萨特虽然只有3的力量但是架不住人家有角啊,一个冲锋加1力量不就四的力量了么,一样打的对面哭爹喊娘,这个是最符合这个游戏设定的了,就是干嘛。鲍勃都说了,总是围着球转可不符合体育道德。
   第三,最重要的,他可以变异。变异的东西都非常非常实用,一般人他还没有这个,只有老鼠和混沌才有。这个后面会详细解说。

   正题一,创建。
   建立一只队伍,起个名字选个装逼护甲啥的我就不说了,选人的时候自己选,买一个牛头,4个混沌,6个萨特就可以了,不要多买,剩下钱买一个队医!!剩下钱买一个队医!!剩下钱买一个队医!!重要的事说三遍!。后面有钱了也不要买新的萨特,就买队伍RE-ROLL,买拉拉队买助理教练,升级2级球场买个花岗岩地面(加一摔倒破甲判定)或者啤酒摊(加一推出场伤害判定)。为啥要优先买队医呢?因为刚出来混沌是没技能也没啥钱的,万一被人家第一场就打死了一个呢?没有队医你救都救不回。打伤了掉属性也划不来啊。我对队医的运用原则是,不死不掉属性坚决不用,就算是禁赛一场我都不用,因为就算禁赛一场下场十个人出阵电脑还是会派个人上来帮你的,美其名曰记者。

   正题二,加入联盟。
   加入联盟以后,看第一场对阵是谁,看见是矮子B、巴托尼亚或者另外一只混沌,就退出联盟重进。直到不是为止。第一场很重要,上述3只球队,是在nufule之神没有偏向你的时候最有可能给你造成不可挽回的损失的,而且铁矮人非常铁,很难打伤,意味着你很难拿经验,所以换只对手吧,精灵和鼠人都很适合你。

   正题三,比赛。
   原则是揍人为主,阻止对面得分为辅,自己得分再次之。揍人是经验的主要来源,毕竟你不是鼠人、灵族、蜥蜴人这种传球达阵球队。你要想升级,就要努力揍人,打出铃铛是没经验的, 一定要打出红十字或者骷髅头才行。这个就要破甲以后ROLL出比较高的伤害骰子才行(至少8,如果有硬脑壳至少9)。看见谁拿了球的,就调动自己人去包围他,拉个大点的包围圈,阻止跑动为主,一个是你贴身也很难擒抱住人,很多队伍都是蒙多——想去哪就去哪的,二个是后期你贴了身很容易被灵族之类一个腾空跳跃跳出包围就走了。这样你U形包围了他之后,U形开口朝向偏他们家一边,下回合他不走你就可以揍过去,他走那就离你家远了,让你有更多揍人的回合。这一代揍人不修改器的话挺难伤的,不像一代一场打死伤对面七八个常有,这一代我打了七八十场混沌,只有一场打鼠人打死打重伤了12个,KO3个,只有一场!那么光揍人是不是能赢得比赛呢?不能,还是要得分。揍人只是为了能拉开人数差距,让你解放出萨特来拿球,然后以比矮子B稍微长那么一丢丢的腿慢悠悠的走到对方底线得分的。所以别打上瘾了忘记得分哦!
   开场丢硬币不管输赢都选择防御,这样的话,上半场专心打架,下半场拉开人数差距,开场就可以持球开始慢慢往底线走了。

   正题四,操作顺序。
   先操作没有风险的,比如无冲刺无闪避需求的跑动,无进攻需求的起身等等,然后操作风险不大的,比如投掷2个以上的骰子,比如捡球。最后操作风险大的,比如投掷一个骰子或者投掷红色骰子(不推荐,毕竟这个可是鲍勃口中的绝望的格挡)。

   正题五,技能选择。
   我这个人比较求稳,那么除了牛头以外的,我都是选择如下顺序,格挡——闪避(如果有)——利爪——超级重击——触手——拦截这样六个技能。如果中间有属性加,那么除了移动点数不需要,其他都可以选,尤其是力量(需要掷出双六)。牛头的话很难学到格挡,那么就是利爪——超级重击——触手——拦截——抵御——屹立不倒——烦扰光环。
   我来稍微解释下原因。选格挡这个不需要说,打架队必备,实用程度请看第一铁队矮子B;闪避也很好用,可以免疫一种骰子,还可以关键时候跳出擒抱区(这代汉化叫扑搂区,TZ)达阵得分,但是这个需要机缘,虽然你升到7级之前肯定能学到;接下来就是变异,变异的利爪人人必学,因为他可以让你忽视对面的护甲,直接掷出八点就破甲,哪怕对面十点甲也没用,打死矮子B和骑士队就是靠这个了,不然你后期会看见矮子B的十点护甲哭不出来的;超级重击人人必学,可以加一点伤害掷骰,让你有更高的打伤几率(大概增加了8%,从33%上调),配合利爪的话,就是33%几率破甲,破甲后41%几率打伤,也就是说你每打倒8人次,基本上就能下场一个,这个很高了;触手这个变异很实用,远比尾巴缠绕实用,你站在那不倒,你身边八格的敌人都很难走开,至少不再是想去哪就去哪,尾巴缠绕我还真没见到他缠住过人;拦截也很重要,可以让你无视对方的闪避,叹号也能打倒,也可以防止对方闪避出你的扑搂区,配合触手可以更好的强迫对手跟你硬刚。牛的话后期学习屹立不倒可以站在那恶心对面,就算倒了咱还可以学习烦扰光环,恶心别人的传球。这个烦扰光环就是一代的恶臭光环,就算你倒地眩晕也能发挥作用的,因为是臭气嘛。至于其他的技能,如果你真的升到了7 级可以随便学了,什么第三只手加强捡球啊,什么修长美腿加强跑动啦,什么领袖气质多一次REROLL啦,什么biko让你摆脱不了我们的触手怪啦,都算实用的。尤其是biko,黑暗灵族刺客的biko我本来没啥感觉,反正跟过来也是一拳的事。但是自己用了以后发现简直是灵敏型球队克星啊,根本摆脱不了,可以连续bikoN次,每次都可以触发触手和擒抱之类的判定,这么多次判定对面总会失败一次的,真是谁用谁知

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