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纯HTML5制作围住神经猫游戏-附源码下载

2019-11-20 11:45:44
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来源:转载
供稿:网友

HTML5围住神经猫游戏网页版是一款基于HTML5、jquery、Typescript等技术制作的围住神经猫游戏。

先给大家附上演示和源码下载,点击这里  查看演示     下载源码

去年风靡微信朋友圈的小游戏“围住神经猫”,我也试着做了一下。游戏是用Egret引擎开发的,因为Egret是用Typescript语言构建的,因此这里游戏也是用Typescript来开发的。

游戏规则:

点击画面上的灰色格子,慢慢将神经猫围起来抓住。如果猫到达游戏区边缘则游戏失败。

准备素材

在网上搜索“围住神经猫”游戏,打开一个,并打开调试界面,从network中或者resource中把猫、灰色圆圈、橙色圆圈等图片扒下来保存到本地。

需要注意的是,Egret新的MovieCilp架构设计以及MovieClip数据格式标准都与早期有些不同,我从网上扒下来的已经不适用了,根据新的数据格式标准做修改后mc的json文件如下:

{"mc":{ "stay":{ "frameRate":20, "labels":[], "frames":[   {"res":"stay0000","x":0,"y":0},   {"res":"stay0001","x":0,"y":0},   {"res":"stay0002","x":0,"y":0},   {"res":"stay0003","x":0,"y":0},   {"res":"stay0004","x":0,"y":0},   {"res":"stay0005","x":0,"y":0},   {"res":"stay0006","x":0,"y":0},   {"res":"stay0007","x":0,"y":0},   {"res":"stay0008","x":0,"y":0},   {"res":"stay0009","x":0,"y":0},   {"res":"stay0010","x":0,"y":0},   {"res":"stay0011","x":0,"y":0},   {"res":"stay0012","x":0,"y":0},   {"res":"stay0013","x":0,"y":0},   {"res":"stay0014","x":0,"y":0},   {"res":"stay0015","x":0,"y":0} ] }}, "res":{  "stay0000": {"x":0,"y":0,"w":61,"h":93},  "stay0001": {"x":61,"y":0,"w":61,"h":93},  "stay0002": {"x":122,"y":0,"w":61,"h":93},  "stay0003": {"x":183,"y":0,"w":61,"h":93},  "stay0004": {"x":0,"y":93,"w":61,"h":93},  "stay0005": {"x":61,"y":93,"w":61,"h":93},  "stay0006": {"x":122,"y":93,"w":61,"h":93},  "stay0007": {"x":183,"y":93,"w":61,"h":93},  "stay0008": {"x":0,"y":186,"w":61,"h":93},  "stay0009": {"x":61,"y":186,"w":61,"h":93},  "stay0010": {"x":122,"y":186,"w":61,"h":93},  "stay0011": {"x":183,"y":186,"w":61,"h":93},  "stay0012": {"x":0,"y":279,"w":61,"h":93},  "stay0013": {"x":61,"y":279,"w":61,"h":93},  "stay0014": {"x":122,"y":279,"w":61,"h":93},  "stay0015": {"x":183,"y":279,"w":61,"h":93} }}

编写代码

主要总结下我在开发过程中遇到的主要的两个难题。

问题一,猫该如何逃跑?

在这个游戏中,每个圆圈都可能有三种状态

可通行,灰色圆圈表示

有路障,不可行,橙色圆圈表示

被猫占领,灰色圆圈,猫的动画叠置于其上

每当点击了灰色圆圈,就会将其变成橙色圆圈即路障状态,同时猫会紧跟着点击的动作也向周边走一步。

行走方向

游戏区由9*9个圆圈组成,偶数行缩进圆圈半径大小的宽度,这样的布局导致,猫理论上可以有6个行走方向(每次只能走一步),分别是左,左上,右上,右,右下,左下,如这些位置上的圆圈为路障状态,则相应方向不可通行。

如果这六个方向的邻居有五个都为路障,那当然很好选择线路,剩下的那个就是唯一的出路了,但是显然情况不可能如此简单。我们遇到的更多的情况是,六个方向的邻居上,有直接为路障状态的(那自然绝对不走这一步),有是可通行状态的,但是彼此向边缘的可达性不同。

 

比如上图中,目前,猫的左方向走三步即可到达边缘,右上、右下向走四步可达,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。这时候我们当然应该为这六个方向的优先级排个序。

优先级

我是这样设定优先级顺序的:

一路通行的方向>会出现路障的方向,如此图中左、右上、右下>左上、右、左下

一路通行的方向中,离边缘越近优先级越高,如此图中左>右上、右下

会出现路障的方向中,可走的步数越多优先级越高,如此图中左下>右、左上

下面将这些约定的可达性用数值来体现以便比较,设这个值为accessibility,值越大优先级越高。

一路通行的方向

accessibility = 1/stepToEdge; //stepToEdge表示离边缘还有几步

会出现路障的方向

accessibility = (-1)/stepToBlock;//stepToBlock表示离路障的距离

接下来考虑分母如果为0怎么办,在第一种情况中,分母为0,表示猫当前已经在边缘了,那么也不用判断优先级了,游戏已经失败了。第二种情况中,分母为0表示出门即遇路障,这个方向不用考虑了是绝对走不通的,那么它的优先级就定为-1。

这样一轮算下来,六个方向上的accessibility值分别为:

左:1/3

左上:-1

右上:1/4

右:-1

右下:1/4

左下:-1/3

这样比较下来优先级应该是左>右上>右下>左下>左上>右。

为什么左上与右,右上与右下,这两组内部的值明明一样,我们依然是排出了顺序呢?只是因为我们计算是从左方向开始顺时针旋转的。如果值一样,那就看出现的顺序了。

所以在上图中这种情况下,猫会向左走一步。

问题二,如何判断猫被围住了?

在网上玩这个游戏的时候,我发现当猫被围住的时候会换成一种“被围住”的动作,那么该如何判断猫被围住了,然后改变它的动作动画?

“被围住”与“被抓住”不一样,它早于“被抓住”的状态。当猫无路可走的时候,它就“被抓住”了,游戏获胜。而“被围住”指的是猫暂时还有路可走,但是已经被包围住了,垂死挣扎而已,如下图。

 

我的思路是这样的:

从猫当前的位置找六个方向中可通行的邻居,然后从这些邻居出发,再找它们各自的可通行邻居,一直这样找下去,一边找的过程中,一边判断当前已经找到的邻居中有没有处在游戏区边缘的,如果有,那么寻找过程提前结束,判断结果是:猫没有被围住。如果直到所有的可通行邻居都找到了,里面都没有处在游戏区边缘的,那么判断结果是:猫被围住了。
接下来用代码实现这个判断过程。

首先,需要准备一个方法,判断圆圈是否已经处在圆圈边缘了,假设这个方法名及参数如下,内部实现比较简单这里就不贴了。

/*判断传入的circle是否在边界上 */private isCircleAtEdge(circle:Circle):boolean { ...}

再准备一个方法,获取某圆圈周围某方向的邻居。

private getCircleNeighbor(circle:Circle,direction:Direction):Circle{  ...}

最后,是判断的核心方法。

/*能否在circle位置出发找到路线到达边缘*/private canExitAt(circle:Circle):boolean{ var ignoreArr=[];//不用再处理的circle集合 var toDealWithArr=[circle];//还需进行判断的circle集合 while(true){  if(toDealWithArr.length<1){   return false;  }else{   var _first=toDealWithArr.shift();   ignoreArr.push(_first);   if(_first.getStatus()!==CircleStatus.Blocked&&this.isCircleAtEdge(_first)){    return true;   }else{    for(var i=Direction.LEFT;i<=Direction.BOTTOM_LEFT;i++){     var nbr=this.getCircleNeighbor(_first,i);     if(!(ignoreArr.indexOf(nbr)>-1||toDealWithArr.indexOf(nbr)>-1))     if(nbr.getStatus()!==CircleStatus.Available){      ignoreArr.push(nbr);     }else{      toDealWithArr.push(nbr);     }    }   }  } }}

在方法体的最开始,准备好两个数组,一个用来存储不用再处理的圆圈集合ignoreArr,另一个用来存储还需要进行判断的圆圈集合toDealWithArr。每找到一个可通行的邻居,首先要判断它是不是第一次出现(因为几个圆圈可能会有共同的邻居,所以一个圆圈可能因为它是多个圆圈的邻居而被找到多次),判断的标准就是它有没有出现在ignoreArr或toDealWithArr里,如果没有那么就是第一次出现,如果它是路障,那么塞到ignoreArr,如果不是路障,那么推入toDealWithArr尾部等待判断。

每次循环开始时,我们会从toDealWithArr头部弹出一个圆圈对象,对它是否在边缘做判断,如果是,那么返回true跳出循环,猫没有被围住,它可以通过某条路线到达边缘。如果toDealWithArr全部判断完了都不在边缘,那么返回false,猫被围住了,它的直接邻居及众多间接邻居中没有一个是在边缘的。

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