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JAVASCRIPT代码编写俄罗斯方块网页版

2019-11-20 11:09:44
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来源:转载
供稿:网友

俄罗斯方块方块是小时候的一个回忆,从最开始的掌上的黑白游戏机,到电视游戏机,到电脑,无不有它的痕迹,今天我们来一起重温它的一种实现方法,也算是整理一下我的思路吧......

HTML+CSS+JS实现俄罗斯方块完整版,素材只有图片,想要的下载图片按提示名字保存,css中用的时候注意路径!!主要在JS中!JS附有详细注释

效果:

按键提示:[键盘按键]

素材:图片名字与代码里对应

  1、背景图片:tetris.png

  

  2、失败时候的弹出框图片:game-over.png

  

  3、七种色彩小方块图片:

         I.png:

    J.png:

    L.png:

    O.png:

    S.png:

    T.png:

    Z.png:

HTML代码

<!DOCTYPE html><html>  <head>    <meta charset="UTF-8" />    <title>俄罗斯方块 ― 经典完整版</title>    <link rel="stylesheet" href="css/tetris.css"/>    <script src="js/shapes.js"></script>    <script src="js/tetris.js"></script>   </head>  <body>    <div class="playground">      <p>SCORE:<span>0</span></p>      <p>LINES:<span>0</span></p>      <p>LEVEL:<span>1</span></p>    </div>         </body></html>

CSS代码

.playground {  width: 525px;  height: 550px;  margin: 20px auto 0 auto;  position: relative;  background-image:url("tetris.png");}.playground img { position: absolute;}.playground p {font-size: 30px;        font-family: 'SimHei';        font-weight: bold;        color: #667799;        position: absolute;        left:305px;        top:120px;}.playground p+p { top:176px; }.playground p+p+p { top:232px; }     

JAVASCRIPT代码:分两段附有详细步骤解释

  1、tetris.js

window.$=HTMLElement.prototype.$=function(selector){  return (this==window?document:this).querySelectorAll(selector);}var tetris={  RN:20,//总行数  CN:10,//总列数  CSIZE:26,//每个格子的宽高都是26px  OFFSET_X:15,//每个单元格的左侧都要加15px  OFFSET_y:15,//每个单元格的上面都要加15px  pg:null,//保存游戏主界面对象  currShape:null,//专门保存正在移动的图形对象  nextShape:null,//八、专门保存下一个图形  interval:500,//每秒重绘一次==>下落的速度  timer:null,  wall:[],//六、保存所有停止的下落的方块  state:1,//十、保存游戏当前状态  STATE_RUNNING:1,//十、游戏正在运行  STATE_GAMEOVER:0,//十、游戏结束  STATE_PAUSE:2,//十、游戏暂停  IMG_GAMEOVER:"img/game-over.png",  IMG_PAUSE:"img/pause.png",  SCORES:[0,10,50,80,200],//十三,要加的分数档位  score:0,//十三、当前总分  lines:0,//十三、当前总行数  //十、为游戏添加不同状态的图片  paintState:function(){//根据当前游戏状态,为游戏添加不同的图片    var img=new Image();    switch(this.state){    //如果当前状态是STATE_GAMEOVER    case this.STATE_GAMEOVER:    //   img.src设置为IMG_GAMEOVER      img.src=this.IMG_GAMEOVER;      break;    //如果当前状态是STATE_PAUSE    case this.STATE_PAUSE:    //   img.src设置为IMG_PAUSE      img.src=this.IMG_PAUSE;    }    //将img追加到pg中    this.pg.appendChild(img);  },  init:function(){    this.pg=$(".playground")[0];    //创建一个随机图形的对象存在currShape中    this.currShape=this.randomShape();    this.nextShape=this.randomShape();    //六、将wall数组初始化为RN的空数组对象    for(var i=0;i<this.RN;i++){      this.wall[i]=[];    }    this.score=0;//十六、初始化    this.lines=0;//十六、初始化    this.state=1;//十六、初始化    this.paint();    //三、    this.timer=setInterval(function(){      //调用tetris的drop方法      tetris.drop();      //再调用tetris的paint方法;      tetris.paint();    },this.interval);    //十一、    document.onkeydown=function(){      var e=window.event||arguments[0];      switch(e.keyCode){        case 37: tetris.moveL();break;//左        case 39: tetris.moveR();break;//右        case 40: tetris.drop();break;//下        //十五步、        case 38: tetris.rotateR();break;//上键控制右边旋转        case 90: tetris.rotateL();break;//字母Z键控制控制左边旋转        //十六步        case 80: tetris.pause();break;//字母P键:暂停        case 81: tetris.gameOver();break;//字母Q:结束游戏        case 67: tetris.myContinue();break;//字母C,在暂停后有效:暂停后,继续游戏        case 83: //游戏结束后,重新开始          if(this.state==this.STATE_GAMEOVER){            tetris.init();          }//字母S键:重新开始游戏      }    }  },//init的结束  //十六、暂停,开始,继续、结束  gameOver:function(){    this.state=this.STATE_GAMEOVER;    clearInterval(this.timer);    this.timer=null;    this.paint();  },  pause:function(){    if(this.state==this.STATE_RUNNING){      this.state=this.STATE_PAUSE;    }  },  myContinue:function(){    if(this.state==this.STATE_PAUSE){      this.state=this.STATE_RUNNING;    }  },  //十五、变形  rotateR:function(){//按键上,向右旋转    if(this.state==this.STATE_RUNNING){//十六      this.currShape.rotateR();      if(this.outOfBounds()||this.hit()){//验证不通过        this.currShape.rotateL();      }    }  },  rotateL:function(){//按键Z,向左旋转    if(this.state==this.STATE_RUNNING){      this.currShape.rotateL();      if(this.outOfBounds()||this.hit()){//验证不通过        this.currShape.rotateR();      }    }  },  //十一、  moveR:function(){    this.currShape.moveR();    if(this.outOfBounds()||this.hit()){//验证不通过      this.currShape.moveL();    }  },  moveL:function(){    this.currShape.moveL();    if(this.outOfBounds()||this.hit()){//验证不通过      this.currShape.moveR();    }  },  outOfBounds:function(){//检查当前图形是否越界    //当前shape中任意一个单元格的col<0或>=CN    var cells=this.currShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      if(cells[i].col<0||cells[i].col>=this.CN){        return true;      }    }    return false;  },  hit:function(){//检查当前图形是否碰撞  //当前shape中任意一个单元格在wall中相同位置有格    var cells=this.currShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      if(this.wall[cells[i].row][cells[i].col]){        return true;      }    }    return false;  },  //四、重绘所有的格子,分数等的方法  paint:function(){    //把所有的img格子删除,再重绘        /*结尾的4个/<img(.*?){4}>*/    this.pg.innerHTML=this.pg.innerHTML.replace(/<img(.*?)>/g,"");    this.paintShape();    this.paintWall();    this.paintNext();    //十三    this.paintScore();    this.paintState();//十、  },  //十三、计分  paintScore:function(){//找到span元素    //第一个span中放this.score    $("span")[0].innerHTML=this.score;    //第二个放this.lines    $("span")[1].innerHTML=this.lines;  },  drop:function(){    //判断能否下落    if(this.state==this.STATE_RUNNING){//该行是第十六步加的      if(this.canDrop()){        this.currShape.drop();      }else{//六、否则        //六、如果不能下落,就将图形中每个cell,放入wall数组中        this.landIntoWall();        //十二、消行、并计分        var ln=this.deleteLines();//消除并返回本次删除的行数        //十三、计分        this.score+=this.SCORES[ln];        this.lines+=ln;        //九、如果游戏没有结束才。。        if(!this.isGameOver()){          //七、将等待的nextShape,换到currShape          this.currShape=this.nextShape;          //七、          this.nextShape=this.randomShape();        }else{//十、否则,一级结束          clearInterval(this.timer);          this.timer=null;          this.state=this.STATE_GAMEOVER;          this.paint();//手动绘制一次        }      }    }  },  //十二、消行,并计分  deleteLines:function(){//检查wall中每一行是否要消除    //遍历wall中每一行,定义lines变量存本次共删除的行数line    for(var row=0,lines=0;row<this.RN;row++){      //如果当前行是满的:isFull(row)      if(this.isFull(row)){        // 就删除当前行:        this.deleteL(row);        // 每删除一行,lines++        lines++;      }    }    return lines;  },  isFull:function(row){//判断指定行是否已满    //取出wall中第row行,存在line变量中    var line=this.wall[row];          //遍历line中每个cell    for(var c=0;c<this.CN;c++){      // 只要当前cell无效      if(!line[c]){        return false;      }    }//遍历结束后    return true;  },  deleteL:function(row){//删除指定行,并将其之上所有的cell下移    this.wall.splice(row,1);//只删除一行    this.wall.unshift([]);//顶部压入一个新空行    //从row行开始,向上遍历每一行    for(var r=row;r>0;r--){      //   从0开始遍历当前行每个格      for(var c=0;c<this.CN;c++){      //     如果当前格有效        if(this.wall[r][c]){        //       将当前格的row++          this.wall[r][c].row++;        }      }    }  },  //九、判断游戏是否结束  isGameOver:function(){    //获取nextShape中所有cell,保存在cells中    var cells=this.nextShape.cells;    //遍历cells中每个cell    for(var i=0;i<cells.length;i++){      //取出wall中和当前cell相同row,col位置的格子      var cell=this.wall[cells[i].row][cells[i].col];      //只要碰到有效的      if(cell){        return true;      }    }//for的结束    return false;  },  //八、  paintNext:function(){    var cells=this.nextShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      //先将当前cell的row+1,存在r变量中      var r=cells[i].row+1;      //再将当前cell的col+11,存在c变量中      var c=cells[i].col+11;      var x=c*this.CSIZE+this.OFFSET_X;      var y=r*this.CSIZE+this.OFFSET_y;      var img=new Image();      img.src=cells[i].img;      img.style.left=x+"px";      img.style.top=y+"px";      this.pg.appendChild(img);    }  },  //七、  paintWall:function(){    //七、遍历二维数组wall中每个格    for(var r=0;r<this.RN;r++){      for(var c=0;c<this.CN;c++){        var cell=this.wall[r][c];    //   如果当前cell有效        if(cell){          var x=cell.col*this.CSIZE+this.OFFSET_X;          var y=cell.row*this.CSIZE+this.OFFSET_y;          var img=new Image();          img.src=cell.img;          img.style.left=x+"px";          img.style.top=y+"px";          this.pg.appendChild(img);        }      }    }  },  //六、把所有停止下落的方块放入wall中  landIntoWall:function(){    //遍历当前图形中每个cells    // 每遍历一个cell    // 就将cell放入wall中相同row,col的位置:this.wall[?][?]=?    var cells=this.currShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      this.wall[cells[i].row][cells[i].col]=cells[i];    }  },  //五、//判断是否继续可以下落  canDrop:function(){    //遍历当前currShape中的cells    //   只要发现任意一个的cell的row==RN-1    //   就返回false    //       var cells=this.currShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      if(cells[i].row==this.RN-1){        return false;      }//七、wall中,当前cell的下一行位置有效      if(this.wall[cells[i].row+1][cells[i].col]){        return false      }    }//遍历结束后    //七、currShape中,任意一个cell的下方有wall中的cell    return true;  },  //4、随机生成一种图形--二  randomShape:function(){    switch(parseInt(Math.random()*7)){      case 0: return new O();      case 1: return new L();      case 2: return new J();      case 3: return new S();      case 4: return new Z();      case 5: return new I();      case 6: return new T();    }  },  //3  paintShape:function(){//3、专门绘制当前图形的方法    var cells=this.currShape.cells;    for(var i=0;i<cells.length;i++){      var x=cells[i].col*this.CSIZE+this.OFFSET_X;      var y=cells[i].row*this.CSIZE+this.OFFSET_y;      var img=new Image();      img.src=cells[i].img;      img.style.left=x+"px";      img.style.top=y+"px";      this.pg.appendChild(img);    }  },//paintShape的结束}//tetris结束window.onload=function(){  tetris.init();}

  2、shapes.js

function Cell(row,col,img){  this.row=row;  this.col=col;  this.img=img;  //三下落  if(!Cell.prototype.drop){    Cell.prototype.drop=function(){      this.row++;    }  }  if(!Cell.prototype.moveR){//十一    Cell.prototype.moveR=function(){      this.col++;    }  }  if(!Cell.prototype.moveL){//十一    Cell.prototype.moveL=function(){      this.col--;    }  }}//十四、下落的各种变化状态function State(r0,c0,r1,c1,r2,c2,r3,c3){  //第0个cell相对于参照cell的下标偏移量  this.r0=r0;  this.c0=c0;  //第1个cell相对于参照cell的下标偏移量  this.r1=r1;  this.c1=c1;  //第2个cell相对于参照cell的下标偏移量  this.r2=r2;  this.c2=c2;  //第3个cell相对于参照cell的下标偏移量  this.r3=r3;  this.c3=c3;}function Shape(img,orgi){  this.img=img;  this.states=[];//十四、保存每个图形不同状态的数组  this.orgi=orgi;//十四、以它为固定不变的参照点,去旋转变形,就是数组states的下标  this.statei=0;//默认所有图形的最初状态都是0  //三  if(!Shape.prototype.drop){    Shape.prototype.drop=function(){      //遍历当前对象的cells中的每个cell对象      //  调用当前cell对象的drop方法      for(var i=0;i<this.cells.length;i++){        this.cells[i].drop();      }    }  }  if(!Shape.prototype.moveR){//十一    Shape.prototype.moveR=function(){      //遍历当前对象的cells中的每个cell对象      for(var i=0;i<this.cells.length;i++){      //  调用当前cell对象的drop方法        this.cells[i].moveR();      }    }  }  if(!Shape.prototype.moveL){//十一    Shape.prototype.moveL=function(){      //遍历当前对象的cells中的每个cell对象      for(var i=0;i<this.cells.length;i++){      //  调用当前cell对象的drop方法        this.cells[i].moveL();      }    }  }  //十五  if(!Shape.prototype.rotateR){    Shape.prototype.rotateR=function(){      //if(Object.getPrototypeOf(this)!=O.prototype){      if(this.constructor!=O){        this.statei++;        this.statei>=this.states.length&&(this.statei=0);        //获得下一个状态对象        var state=this.states[this.statei];        var orgr=this.cells[this.orgi].row;        var orgc=this.cells[this.orgi].col;        //遍历当前图形中的每个cell        //按state中偏移量,设置每个cell的新位置        for(var i=0;i<this.cells.length;i++){          this.cells[i].row=orgr+state["r"+i];          this.cells[i].col=orgc+state["c"+i];        }//for的结束      }//if的结束    }//function的结束  }//if的结束  if(!Shape.prototype.rotateL){    Shape.prototype.rotateL=function(){      //if(Object.getPrototypeOf(this)!O.prototype){      if(this.constructor!=O){        this.statei--;        this.statei<0&&(this.statei=this.states.length-1);        //获得下一个状态对象        var state=this.states[this.statei];        var orgr=this.cells[this.orgi].row;        var orgc=this.cells[this.orgi].col;        //遍历当前图形中的每个cell        //按照state中偏移量,设置每个cell的心位置        for(var i=0;i<this.cells.length;i++){          this.cells[i].row=orgr+state["r"+i];          this.cells[i].col=orgc+state["c"+i];        }//for的结束      }//if的结束    }//function的结束  }//if的结束}//function Shape(img,orgi)的结束//二function O(){//1  Shape.call(this,"img/O.png");  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(O.prototype)){    Object.setPrototypeOf(O.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,4,this.img),new Cell(0,5,this.img),    new Cell(1,4,this.img),new Cell(1,5,this.img)  ];}function T(){//2  Shape.call(this,"img/T.png",1);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(T.prototype)){    Object.setPrototypeOf(T.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,3,this.img),new Cell(0,4,this.img),    new Cell(0,5,this.img),new Cell(1,4,this.img)  ];  //十四  this.states[0]=new State(0,-1, 0,0, 0,1, 1,0);  this.states[1]=new State(-1,0, 0,0, 1,0, 0,-1);  this.states[2]=new State(0,1, 0,0, 0,-1, -1,0);  this.states[3]=new State(1,0, 0,0, -1,0, 0,1);            //  [0]  [1] [2] [3]} function I(){//3  Shape.call(this,"img/I.png",1);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(I.prototype)){    Object.setPrototypeOf(I.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,3,this.img),new Cell(0,4,this.img),    new Cell(0,5,this.img),new Cell(0,6,this.img)  ];  this.states[0]=new State(0,-1, 0,0, 0,1, 0,2);            //  [0]  [1] [2] [3]  this.states[1]=new State(-1,0, 0,0, 1,0, 2,0);}function S(){//4  Shape.call(this,"img/S.png",3);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(S.prototype)){    Object.setPrototypeOf(S.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,4,this.img),new Cell(0,5,this.img),    new Cell(1,3,this.img),new Cell(1,4,this.img)  ];  //十四  this.states[0]=new State(-1,0, -1,1, 0,-1, 0,0);  this.states[1]=new State(0,1, 1,1, -1,0, 0,0);            //  [0]  [1] [2] [3]}function Z(){//5  Shape.call(this,"img/Z.png",1);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(Z.prototype)){    Object.setPrototypeOf(Z.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,3,this.img),new Cell(0,4,this.img),    new Cell(1,4,this.img),new Cell(1,5,this.img)  ];  this.states[0]=new State(0,-1, 0,0, 1,0, 1,1);  this.states[1]=new State(-1,0, 0,0, 0,-1, 1,-1);            //  [0]  [1] [2] [3]}function L(){//6  Shape.call(this,"img/L.png",1);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(L.prototype)){    Object.setPrototypeOf(L.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,3,this.img),new Cell(0,4,this.img),    new Cell(0,5,this.img),new Cell(1,3,this.img)  ];  this.states[0]=new State(0,-1, 0,0, 0,1, 1,-1);  this.states[1]=new State(-1,0, 0,0, 1,0, -1,-1);  this.states[2]=new State(0,1, 0,0, 0,-1, -1,1);  this.states[3]=new State(1,0, 0,0, -1,0, 1,1);            //  [0]  [1] [2] [3]}function J(){//7  Shape.call(this,"img/J.png",1);  if(!Shape.prototype.isPrototypeOf(J.prototype)){    Object.setPrototypeOf(J.prototype,Shape.prototype);//继承  }  this.cells=[    new Cell(0,3,this.img),new Cell(0,4,this.img),    new Cell(0,5,this.img),new Cell(1,5,this.img)  ];  this.states[0]=new State(-1,0, 0,0, 1,-1, 1,0);  this.states[1]=new State(0,1, 0,0, -1,-1, 0,-1);  this.states[2]=new State(1,0, 0,0, -1,1, -1,0);  this.states[3]=new State(0,-1, 0,0, 1,1, 0,1);            //  [0]  [1] [2] [3]}

最终效果图如下所示:

------------------------------------------------------------------------------------>为了生活而改变,为了改变而创造.

以上就是小编给大家分享的关于基于javascript代码编写的网页版俄罗斯方块。希望大家喜欢。

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