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Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作详解

2019-11-19 15:18:50
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来源:转载
供稿:网友

前言

本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。

(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放  var controls;  function initControls() {   controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );   // 如果使用animate方法时,将此函数删除  //controls.addEventListener( 'change', render );  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性  controls.enableDamping = true;  //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度  //controls.dampingFactor = 0.25;  //是否可以缩放  controls.enableZoom = true;  //是否自动旋转  controls.autoRotate = true;  //设置相机距离原点的最远距离  controls.minDistance = 200;  //设置相机距离原点的最远距离  controls.maxDistance = 600;  //是否开启右键拖拽  controls.enablePan = true;  } 

(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。

function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  } 

就实现了相关效果。

下面是全部案例代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8">  <title>Title</title>  <style type="text/css">  html, body {   margin: 0;   height: 100%;  }   canvas {   display: block;  }   </style> </head> <body onload="draw();">  </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script>  var renderer;  function initRender() {  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  document.body.appendChild(renderer.domElement);  }   var camera;  function initCamera() {  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);  camera.position.set(0, 0, 400);  }   var scene;  function initScene() {  scene = new THREE.Scene();  }   var light;  function initLight() {  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));   light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);  light.position.set(1,1,1);  scene.add(light);  }   function initModel() {  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});   var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);  scene.add(cube);  }   //初始化性能插件  var stats;  function initStats() {  stats = new Stats();  document.body.appendChild(stats.dom);  }   //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放  var controls;  function initControls() {   controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );   // 如果使用animate方法时,将此函数删除  //controls.addEventListener( 'change', render );  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性  controls.enableDamping = true;  //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度  //controls.dampingFactor = 0.25;  //是否可以缩放  controls.enableZoom = true;  //是否自动旋转  controls.autoRotate = true;  //设置相机距离原点的最远距离  controls.minDistance = 200;  //设置相机距离原点的最远距离  controls.maxDistance = 600;  //是否开启右键拖拽  controls.enablePan = true;  }   function render() {  renderer.render( scene, camera );  }   //窗口变动触发的函数  function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  render();  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );   }   function animate() {  //更新控制器  controls.update();  render();   //更新性能插件  stats.update();  requestAnimationFrame(animate);  }   function draw() {  initRender();  initScene();  initCamera();  initLight();  initModel();  initControls();  initStats();   animate();  window.onresize = onWindowResize;  } </script> </html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对武林网的支持。

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