(* ———————————————原理:———————————————— 对于任何一种线性渐变(就是最常见的那种),在由起点和终点定义的渐变区 内,像素的RGB分量对于X和Y坐标的偏导数都是常量。于是我们可以先用极小 的代价来计算出这个二元方程的初始值,然后使用累加递推的方法计算出所有 的值。 ———————————————注 1:———————————————— 渐变区:由分别经过起点和终点,并垂直于这两点连线的平行直线和绘图区域 的边界围成的区域。在这个区域以外的像素不再有渐变。 ———————————————注 2:———————————————— 为了简化编程,我使用了浮点数来进行累加计算。实际上可以先用移位操作来 “放大”颜色值以提高累加时的精度,写入位图时再用移位“缩小”来恢复实 际的值。 ———————————————测试:———————————————— 该方法在Delphi6下调试通过。在Duron800,1152 X 864下采取重回1000次取 平均值的方法测试。 100 X 100:平均为4ms; 500 X 200:平均为18ms; (我同时还在听MP3:P) *)
function SSDrawGradient(ACanvas: TCanvas; AClipRect: TRect; FromPoint, ToPoint: TPoint; FromColor, ToColor: TColor): Boolean; type TSSGradientDirection=(gdEast, gdWest, gdNorth, gdSouth, gdOther); var buf:TBitmap; w,h,y,x,XOffset,ir,ig,ib,pw,ph:Integer; c1, c2: TColor; r1,g1,b1,r2,g2,b2,br,bg,bb,rmax,rmin,gmax,gmin,bmax,bmin: Byte; kx,ky,kx0,ky0,rx0,gx0,bx0,r0,g0,b0,drx,dry,dgx,dgy,dbx,dby,dr,dg,db: Double; P : PByteArray;
function GetStep(V1, V2, V3:Integer): Double; begin if V2=V1 then Result:=0 else Result:=V3/(V2-V1); end;
begin Result:=False; if (FromPoint.Y=ToPoint.Y)and(FromPoint.X=ToPoint.X) then Exit; buf:=TBitmap.Create; try //初始化缓冲区 buf.PixelFormat:=pf24bit; w:=WidthOfRect(ACliPRect); buf.Width:=w; h:=HeightOfRect(AClipRect); buf.Height:=h; //为了防止运算溢出而设的检查 if (w>Screen.Width)or(h>Screen.Height) then Exit;
//读取渐变起点和终点的RGB值 c1:=ColorToRGB(FromColor); c2:=ColorToRGB(ToColor); r1:=GetRValue(c1); g1:=GetGValue(c1); b1:=GetBValue(c1); r2:=GetRValue(c2); g2:=GetGValue(c2); b2:=GetBValue(c2); if r1>r2 then begin rmin:=r2; rmax:=r1 end else begin rmin:=r1; rmax:=r2 end; if g1>g2 then begin gmin:=g2; gmax:=g1 end else begin gmin:=g1; gmax:=g2 end; if b1>b2 then begin bmin:=b2; bmax:=b1 end else begin bmin:=b1; bmax:=b2 end; pw:=Abs(ToPoint.X-FromPoint.X); ph:=Abs(ToPoint.Y-FromPoint.Y); kx:=pw/Sqrt(ph*ph+pw*pw); ky:=ph/Sqrt(ph*ph+pw*pw);
//这三个变量是每个扫描线的第一个点的RGB值 rx0:=r0; gx0:=g0; bx0:=b0; for y:=0 to h-1 do begin XOffset:=0; //dr意思是Double类型的红色值,其他类推 dr:=rx0; dg:=gx0; db:=bx0; P := buf.ScanLine[y]; for x:=0 to w-1 do begin //ir的意思是整型的红色值,其他类推 //之所以要先转成整型,是因为我觉得整型的比较也许会比浮点快一点 //反正都要三次Round的,不如早做…… ir:=Round(dr); ig:=Round(dg); ib:=Round(db); //br的意思是字节型的红色值 br:=Max(Min(rmax,ir),rmin); bg:=Max(Min(gmax,ig),gmin); bb:=Max(Min(bmax,ib),bmin); //按照偏移量设置RGB值 P[XOffset]:=bb; P[XOffset+1]:=bg; P[XOffset+2]:=br;
if FromPoint.X<>ToPoint.X then begin //下一个像素的RGB值分别按照一定的系数递增 dr:=dr+drx; dg:=dg+dgx; db:=db+dbx; end; //因为我定义的P是字节型的数组,所以这里递增“3”,避免使用乘法 Inc(XOffset, 3); end; if FromPoint.Y<>ToPoint.Y then begin //按照RGB在Y轴方向上的变化规律计算下一行的第一个像素RGB值 rx0:=rx0+dry; gx0:=gx0+dgy; bx0:=bx0+dby; end; end; //将缓冲区复制到目标上 BitBlt(ACanvas.Handle, AClipRect.Left, AClipRect.Top, w, h, buf.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY); Result:=True; finally buf.Free; end; end;