{
贴图可以极大的节省CPU时间。呵呵,但是这一节费了我比较多的时间 : (
因为用到了opengl的辅助库,现在这个库的函数已经很少有人用了,但是我还是找到了,感谢zdcnow(磁效应),他给我提供的这个辅助库的delphi版本。在学习本节之前,请大家到网上下载glaux.dll、Glaux.pas文件,并加到项目中。
好了,让我们继续OPENGL之路.
首先我们需要加进SysUtils单元,因为我们这节要用到文件操作,我们还要将Glaux单元加进来。
然后我们在第一课的基础上加上几个变量,xrot , yrot 和 zrot 。这些变量用来使立方体绕X、Y、Z轴旋转。texture[] 为一个纹理分配存储空间。如果您需要不止一个的纹理,应该将数字1改成您所需要的数字。
}
VAR
h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。
h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表)
h_Wnd : HWND; // 窗口句柄
h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。
keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组
xrot, // X 旋转量 ( 新增 )
yrot, // Y 旋转量 ( 新增 )
zrot : GLfloat; // Z 旋转量 ( 新增 )
Texture : Array[0..1] Of GLuint; // 存储一个纹理 ( 新增 )
{然后引载入opengl32.dll中的两个过程,我们要用到他们}
PRocedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external
opengl32;
Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external
opengl32;
{接下来我们需要增加一个新的函数,用来再入图像,该函数的返回类型在Glaux.pas中定义如下:
TAUX_RGBImageRec= record
sizeX, sizeY: GLint;
data: pointer;
end;
PTAUX_RGBImageRec= ^TAUX_RGBImageRec;
具体含义会在后面介绍}
Function LoadBmp(filename: pchar): PTAUX_RGBImageRec;
Var
BitmapFile : Thandle; // 文件句柄
Begin
//接下来检查文件名是否已提供
If Filename = '' Then // 确保文件名已提供。
result := Nil; // 如果没提供,返回 NULL
//接着检查文件是否存在。
BitmapFile := FileOpen(Filename, fmOpenWrite); //尝试打开文件
//如果我们能打开文件的话,很显然文件是存在的。
If BitmapFile > 0 Then // 文件存在么?
Begin
//关闭文件。
FileClose(BitmapFile); // 关闭句柄
//auxDIBImageLoad(Filename) 读取图象数据并将其返回。
result := auxDIBImageLoadA(filename); //载入位图并返回指针
End
Else
//如果我们不能打开文件,我们将返回NiL。
result := Nil; // 如果载入失败,返回NiL。
End;
//接下来在创建一个新函数,用来载入纹理贴图
Function LoadTexture: boolean;
//Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。
// Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。
//TextureImage变量PTAUX_RGBImageRec类型 存储位图的图像记录。
//次记录包含位图的宽度、高度和数据。
Var
Status : boolean;
TextureImage : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec;
Begin
Status := false;
ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 将指针设为 NULL
TextureImage[0] := LoadBMP('Texture.bmp');
If TextureImage[0] <> Nil Then
Begin
Status := TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
//现在使用中 TextureImage[0] 的数据创建纹理。
//glGenTextures(1, texture[0]) 告诉OpenGL我们想生成一个纹理名字
//(如果您想载入多个纹理,加大数字)。
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定到纹理目标上。
//2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。
//主函数将纹理名字指派给纹理数据。
//本例中我们告知OpenGL, &texture[0] 处的内存已经可用。
//我们创建的纹理将存储在 &texture[0] 的 指向的内存区域。
glGenTextures(1, texture[0]); // 创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 使用来自位图数据生成 的典型纹理
//下来我们创建真正的纹理。
//下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。
//数字零代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。
//数字三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。
//TextureImage[0].sizeX 是纹理的宽度。
//如果您知道宽度,您可以在这里填入,但计算机可以很容易的为您指出此值。
// TextureImage[0].sizey 是纹理的高度。
//数字零是边框的值,一般就是零。
// GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。
//GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。
//最后... TextureImage[0].data 告诉OpenGL纹理数据的来源。
//此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。
// 生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX,
TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
TextureImage[0].data);
//下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,
//当它比放大得原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)
//或缩小得比原始得纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。
//通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。
//使用 GL_LINEAR需要CPU和显卡做更多的运算。
//如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。
//过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很(马赛克啦)。
//您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
End;
//现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。
//我们先查看位图数据是否存放在处。
//如果是的话,再查看数据是否已经存储。
//如果已经存储的话,删了它。
//接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有的内存都能释放。
If assigned(TextureImage[0]) Then // 纹理是否存在
If assigned(TextureImage[0].data) Then // 纹理图像是否存在
TextureImage[0].data := Nil; // 释放纹理图像占用的内存
TextureImage[0] := Nil; // 释放图像结构
// 最后返回状态变量。如果一切OK,变量 Status 的值为 TRUE 。否则为 FALSE
result := Status; // 返回 Status
End;
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