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使用JSR-184里的Sprite3D对象

2019-11-18 14:53:13
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来源:转载
供稿:网友

        在这里我们将向你介绍如何使用SPRite3D类,并向你讲述基于索尼爱立信移动手机JP3(java Platform 3)或JP4中使用该类非凡效果的优势。

        索尼爱立信采用的JAVA平台能满足开发者开发手机上的各种应用程序。目前,索尼爱立信上使用的JAVA平台有5个版本,这些版本都是和开发者共同完成的,并将协助开发者在游戏可玩性上不断提高,新的JAVA平台将引入这一特点,并公之于众。

        在索尼爱立信的JAVA平台上,开发者可以修改结构,例如:CLDC1.0或CLDC1.1,并可以按不同的需求增加可选包,例如:JSR-82等。

下面是在市面上支持JAVA平台的索尼爱立信主要特点和机型。
JP = Java Platform
使用JSR-184里的Sprite3D对象(图一)

        Sprite3D实际上就是把一张2D的图片放在3D的空间里。sprite总是正对着Camera的,而不考虑Camera的角度和World的旋转。

        Sprite3D有两种类型:
 1:固定模式(unscaled)
           sprite的大小是由剪裁矩形的宽和高的象素值决定的。
 2:缩放模式(scaled)
           sprite着色的大小取决于该对象与active camera的距离。

       在基于JP3或JP4的真实目标设备上实现sprite的非凡效果时。sprite不会在同一位置绘画,下面让我们看一个例子:
 

这是一张100*10象素的图片,我们用它来生成一个sprite,每一帧为10象素。

使用JSR-184里的Sprite3D对象(图二)

这是在基于JP3或JP4手机上的特效,例如:索尼爱立信K700

使用JSR-184里的Sprite3D对象(图三)

这是在模拟器或基于JP5手机上的特效,例如:索尼爱立信K750和K600

 

   通过以上了解,在使用Sprite3D时,开发者需要为不同的目标设备改写应用程序。

 

   需要注重的是,在使用精灵的缩放模式时,sprite必须按比例增加,增加的比例该sprite帧的个数相等的(你应该查看你的目标设备是如何实现的,在模拟器上却不需要)。

 

   我们再看一个例子:

CompositingMode cm = new CompositingMode();

cm.setBlending(CompositingMode.ALPHA);

 

Appearance appearance = new Appearance();

appearance.setCompositingMode(cm);

 

sprite3D = new Sprite3D(false, new Image2D(Image2D.RGBA, texImg), appearance);

sprite3D.scale(10.0f, 1.0f, 1.0f);//假设该精灵由10帧组成

sprite3D.setCrop(0, 0, 10, 10);

 

    要做成这种非凡颜色效果,首先要创建一张由这些颜色组成的png图片,并创建一个格式为RGBA的Image2D的对象,然后添加CompositingMode到Appearance中。

 

    假如你要使用缩放模式的精灵,你必须通知并使用Transform类去移动精灵,精灵将会按一定缩放比例变换。

 

sprite3D.scale(6.0f, 1.0f, 1.0f);

sprite3D.translate(6.0f, 0.0f, 0.0f);//与postTranslate(1.0f, 0.0f, 0.0f)方法同样的结果

transform.postTranslate(1.0f, 0.0f, 0.0f);

sprite3D.setTransform(transform);



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