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X3D实战基础讲座之二

2019-11-18 14:14:41
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来源:转载
供稿:网友

  第二讲 文本的显示

  在本讲中,我们将介绍如何创建具有文字的场景效果,在创建过程中还将具体介绍如何设置光源以及文字风格等方法。



  一、 创建一个新的X3D文件

  操作如下:

  1. 运行X3D-Edit,出现如图所示的界面。

X3D实战基础讲座之二(图一)
点击查看大图


  说明:

  X3D-Edit程序界面分为五个区,即:用户命令区、节点区、节点属性区、程序编辑区及消息区。

  用户命令区是位于顶层,包括菜单命令和工具条命令。

  节点区位于界面的左侧,包括X3D目前所支持的所有特性节点,它是标签操作方式,单击相应的标签将在下方显示出相应的节点,凡是不可添加的节点均以灰色显示。

  节点区的下方是节点属性区,属性区所在的窗口中包括当前节点的大部分属性,在这里我们可以更改或设置相应的属性值。

  界面的最下方是消息区,用来显示当前操作或编译情况。

  程序编辑区用来显示和编辑我们所设计的X3D程序,它是多文档窗口形式。

  2. X3D-Edit运行后会调用默认的newScene.x3d,当然,我们也可单击File New菜单重新创建。

  3. 单击File Save as ,将默认的newScene.x3d保存为另一个文件1.x3d,并指定到自己的文件夹中。如"d:/X3d示例/"。注重:系统一开始使用默认的保存文件名Untitled-0.x3d。

  4. 单击工具栏最右边的X3D实战基础讲座之二(图二) 按钮,弹出如图所示的对话框。

X3D实战基础讲座之二(图三)

  5. 单击"确定"按钮,将会在IE显示。若此时鼠标指针为一个十字加上E,那么恭喜你,你可以正常使用了。 二、 修改head节点下的内容

  head 是 X3D的第一个节点,放在场景节点的开头。它对应于Html中的<head>标记。该节点下的内容可以是component (组件)、metadata(元数据)或自定义内容。下面来修改:

  1. 单击X3D实战基础讲座之二(图四) ,将会在节点属性窗口中显示其属性,如下图所示。

X3D实战基础讲座之二(图五)

  说明:meta (metadata) 元数据为场景提供一些信息,它使用和HTML的meta 标签一样的定义。每个元数据包括名称(name)和内容(content)。

  2. 单击属性窗口中的content属性右侧的Value单元,弹出如下图所示的窗口。

X3D实战基础讲座之二(图六)

  3. 将内容改为"1.x3d"后,单击OK按钮。

  4. 按同样的方法将head节点下的内容修改成下图所示。

X3D实战基础讲座之二(图七)

  提示:删除某条节点内容,只需选定它后按delete键,或者右击节点,从弹出的快捷菜单中选择"Delete"。 三、 添加几何节点(Shape)

  在X3D 程序(文档)中,Scene 是X3D场景图的根节点,所有的场景节点都应添加到该节点下,并且在每个文件里只答应有一个Scene 根节点。操作如下:

  1. 保留Scene下的NavigationInfo节点内容,删除 X3D实战基础讲座之二(图八)

  2. 单击Scene节点。然后在节点区中,单击 Allowed Nodes 标签。

  3. 从节点列表中,找到Shape,并右击Shape,从弹出的快捷菜单中选择"Insert As Child"。编辑器会自动定位到添加的Shape节点。

  说明:Shape(几何)节点用于几何体、文本和外观特性的父节点。

  四、 添加文本节点(Text)

  Text 是一个用于文本显示的几何节点,在添加之前一定要添加场景外观节点(Appearance)。Appearance 指定几何对象的视觉效果,它可以有Material、Texture 和TextureTransform 节点。

  1. 从节点列表中,找到Appearance(外观),右击后从弹出的菜单中选择"Insert As Child"。

  2. 在刚才添加的Appearance节点下添加Material节点。

  说明:Material 指定相关几何节点的表面材质属性。用于光源的属性如下表所示:



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