首页 > 学院 > 开发设计 > 正文

局域网多人对战飞行棋的实现

2019-11-17 03:05:34
字体:
来源:转载
供稿:网友

局域网多人对战飞行棋的实现

在项目之间有段“空项期”,上个项目刚刚完成,下个项目还没落实,时间比较充裕。去年9月份就经历了这么一次短暂的“空项期”,那时偶还是一名前端工作者,C#使用起来毫不含糊,还自己整过一个类SCSF的MVP框架AngelFrame(详见之前博客:http://www.VEVb.com/wgp13x/p/99c2adc52d8f0dff30a038841ac32872.html)。在那段“空项期”之前,有位朋友托我做个小游戏,偶也满口的答应,只可惜之前项目太忙没时间做,就一直耽搁了,正好有这段“空项期”,所以做了一下,现在回想起来,做这个小游戏的过程中还是学习到了不少东西的,因为做游戏跟做项目的常用技术不同,于是在这里总结一下,别把这么宝贵的经验给弄丢了。

这个小游戏的需求很简单,就是在局域网的环境里能够自组织一个飞行棋平台,多个玩家在里面你一步我一步的玩,看谁先飞完全程。在做这个游戏之前,偶连什么是飞行棋,飞行棋怎么玩的都不懂,就先在网上试玩了一小把,查了查飞行棋的规则。会玩儿了,就要想想怎么做了,规则实现肯定要有,用户交互是个问题。在网上搜索了一下现成的C#飞行棋实现例子,发现不是给自家女儿做的就是给自家儿子做的,单机版的,手机版的,就是没有局域网版的。好吧,只有看我来创造了。关键词:飞行棋, C#, 局域网, 多人对战摘要:很久之前就有个朋友托我做个游戏了,这个游戏的需求很简单,就是在局域网的环境里能够自组织一个飞行棋平台,多个玩家在里面你一步我一步的玩。游戏规则有了,实现的难点在于自建多人对战平台,C#飞行棋实现例子有很多,可就是没有局域网版的,下面就是我抽出时间写的一个局域网多人对战飞行棋,在这里总结一下。
先看一下我做的游戏的运行界面,网上有个单机版本的飞行棋,我借鉴了它的界面及游戏逻辑,由于它是开源的,也不知道源代码提供者是谁,这里就不做相关链接了。解释一下,打开主界面就是上面这个样子,如果局域网内同时在线的游戏客户端多,那么在当前在线列表中会显示同时在线的客户端ip和用户名,这时你先选择要进行游戏的客户端,再点击创建游戏,就可以开创一轮新游戏了,游戏者在两到四之间。如果你要添加跨网段的客户端,那就要点击邀请好友按钮,填写IP,如果它们在线就会添加到当前在线列表中,这时你再选择它们,点击创建游戏,就能够在开创的新游戏里跟他们玩了。创建游戏成功后,在左下角处会出现一个色子,游戏面板上会出现各类颜色的飞机,每个游戏者对应一类颜色。由一个游戏者先掷色子,掷到6后才能够起飞,其它的游戏者轮循着来,每个游戏者的动作都能够被其它游戏者收到,在下方文字栏中,会作出说明。网络版的游戏,要做只能做成一个Server和多个Client,每个Client的每一步都要通知Server,由Server来运行游戏逻辑,指导Client的运行流程;或只是多个Client,每个Client都要维护其它的Client信息,Client的运行流程都要通知其它所有的Client,每个Client都运行游戏逻辑。我这里阴差阳错的选择了第二种,每个Client都是平等的,没有Server。通知用的是UDP,局域网的用户交互就全靠它了,下面是网络通知相关的代码,使用单例模式,它是局域网游戏运行起来的核。
publicclassNetwork{PRivatestaticNetwork_instace;privateconstintPort=100;publicstaticUdpClientUdpClient;privatestaticEncodingencoding=Encoding.GetEncoding("gb2312");publicstaticstrinGhostName;publicstaticIPAddressIpAddress;privatestaticThreadlistener;publiceventEventHandler<GameMsg>ReceivedMsg;publicstaticNetworkInstance{get{if(_instace==null)_instace=newNetwork();return_instace;}}privateNetwork(){UdpClient=newUdpClient(Port);HostName=Dns.GetHostName();foreach(IPAddressipinDns.GetHostAddresses(HostName)){if(ip.AddressFamily==AddressFamily.InterNetwork){IpAddress=ip;break;}}}//局域网内广播,在上线时调用,通知其它Client有人上线了publicvoidBroadcast(GameMsgmsg){IPEndPointipEndPoint=newIPEndPoint(IPAddress.Broadcast,Port);byte[]bytes=Tools.Serialize(msg);UdpClient.Send(bytes,bytes.Length,ipEndPoint);}//接收消息线程入口,收到消息后触发各类事件publicvoidReceiveMsg(){IPEndPointipEndPoint=newIPEndPoint(IPAddress.Broadcast,Port);while(true){byte[]bytes=null;try{bytes=UdpClient.Receive(refipEndPoint);}catch(SocketExceptionex){return;}GameMsgmsg=(GameMsg)Tools.Deserialize(bytes);if(ReceivedMsg!=null&&!msg.IpAddress.Equals(IpAddress))ReceivedMsg(this,msg);}}//向某IP定向发送消息publicvoidSend(IPAddressip,GameMsgmsg){IPEndPointipEndPoint=newIPEndPoint(ip,Port);byte[]bytes=Tools.Serialize(msg);UdpClient.Send(bytes,bytes.Length,ipEndPoint);}//向一些IP定向发送消息publicvoidSend(IPAddress[]ips,GameMsgmsg){foreach(IPAddressipAddressinips){if(!ipAddress.Equals(IpAddress))Send(ipAddress,msg);}}}
下面是游戏中,Client之间需要交互的一些消息体定义。GameMsg是消息体,里面包含消息类型,IP地址,消息内容,消息内容有可能是LandGameMsg对象,也有可能是CreateGameMsg对象...
[Serializable]publicclassGameMsg:EventArgs{publicMsgTypeEnumMsgType;publicIPAddressIpAddress;publicobjectMsgContent;}[Serializable]publicclassLandGameMsg//OnlineReply,Hello{publicstringHostName;publicstringUserName;}[Serializable]publicclassCreateGameMsg{publicstringCreaterHostName;publicstringCreaterUserName;publicIPAddress[]SelectedIpAddresses;publicstring[]SelectedHostNames;}......
在主界面中,有些对接收到的消息共同的处理逻辑,在这里也列出来给大家看一下吧。
publicpartialclassMainForm:Form{publicstaticThreadListener=newThread(newThreadStart(Network.Instance.ReceiveMsg)){Name="receiveMsg",Priority=ThreadPriority.Highest};publicstaticCurrStatEnumCurrStat=CurrStatEnum.Idle;privatestaticreadonlyMsgTypeEnum[]interestMsgTypes=newMsgTypeEnum[]{MsgTypeEnum.QuitGame}; publicMainForm(){Listener.Start();Network.Instance.ReceivedMsg+=newEventHandler<GameMsg>(_network_ReceivedMsg);Network.Instance.Broadcast(newGameMsg(){MsgType=MsgTypeEnum.LandGame,IpAddress=Network.IpAddress,MsgContent=newLandGameMsg(){HostName=Network.HostName}});} privatedelegatevoidDelegate_ReceivedMsg(GameMsgmsg);void_network_ReceivedMsg(objectsender,GameMsge){Delegate_ReceivedMsgmyDelegate=newDelegate_ReceivedMsg(handleReceivedMsg);if(interestMsgTypes.Contains(e.MsgType))Invoke(myDelegate,e);}voidhandleReceivedMsg(GameMsgmsg){switch(msg.MsgType){caseMsgTypeEnum.QuitGame://收到某人退出游戏请求MessageBox.Show("有小伙伴要求退出游戏");ucUsersInGame_QuitGame(null,null);break;}}}
如上所示,在主界面中主要是对用户退出游戏请求做出一些逻辑处理,这里的线程监控网络发来的所有消息,但只对退出游戏请求感兴趣,提示用户,本局游戏结束。在其它界面也是类似的过程,下面再列出邀请好友界面里的,对其它游戏者的反馈信息做出逻辑处理的代码段。
publicpartialclassInviteOthers:Form{privatestaticreadonlyMsgTypeEnum[]interestMsgTypes=newMsgTypeEnum[]{MsgTypeEnum.OnlineReply};publicList<GameMsg>OnlineReplys=newList<GameMsg>(); void_network_ReceivedMsg(objectsender,GameMsgmsg){if(interestMsgTypes.Contains(msg.MsgType)){switch(msg.MsgType){caseMsgTypeEnum.OnlineReply: OnlineReplys.Add(msg);break;}}} }
游戏引擎,游戏逻辑处理在这里就不多列了,那是在单机飞行棋里的实现了的。游戏的基本功能实现了后,还实现了一些添喜的功能,比如隐藏到桌面上方、下方、旁边,就是你可以把游戏窗口拖动到屏幕的最上方,然后松鼠标,游戏会缩到屏幕上方,当你再把鼠标移动到屏幕上方时,它还会出来,就跟挂QQ的功能一样。它是这样实现的,在主界面中添加3个Windows.Forms.Timer,timer1的Enabled=True,Interval=100;timer2、timer3的Enabled=False,Interval=1,再各自添加如下事件处理逻辑。
///监控鼠标和窗口位置privatevoidtimer1_Tick(objectsender,EventArgse){intmouse_x=Cursor.Position.X,mouse_y=Cursor.Position.Y;intwindow_x=this.Location.X,window_y=this.Location.Y;intwindow_width=this.Size.Width,window_height=this.Size.Height;if(isHiding==false&&window_y==0){if(window_x-mouse_x>10||mouse_x-window_x-window_width>10||mouse_y-window_y-window_height>10){timer1.Enabled=false;timer2.Enabled=true;}}if(isHiding==true&&mouse_y<=1&&mouse_x>window_x&&mouse_x<window_x+window_width){timer1.Enabled=false;timer3.Enabled=true;}}///隐藏界面privatevoidtimer2_Tick(objectsender,EventArgse){intwindow_height=this.Size.Height;startY+=window_height/8;if(startY<window_height){this.Location=newPoint(this.Location.X,-startY);}else{this.Location=newPoint(this.Location.X,1-window_height);isHiding=true;timer2.Enabled=false;timer1.Enabled=true;}}///显示界面privatevoidtimer3_Tick(objectsender,EventArgse){intwindow_height=this.Size.Height;startY-=window_height/8;if(startY>0){this.Location=newPoint(this.Location.X,-startY);}else{this.Location=newPoint(this.Location.X,0);isHiding=false;timer3.Enabled=false;timer1.Enabled=true;}}
就这样把局域网多人对战飞行棋给实现了,回看这次的编程设计经历,觉得这种P2P式的,无Server式的游戏设计是个问题。这种设计影响到游戏编码方式,使得游戏编码杂乱无章,没有一个主心骨来对游戏步骤进行统一管理,这样如若数据在网络中丢失,很容易导致多客户端不同步的现象。应该在选取完游戏伙伴创建新游戏时,自主选择一个Server来处理游戏逻辑,这样,8个人、10个人、更多的人同时在线都可以自组织游戏平台了,不同步也可以避免了。其它的一些收获:1、System.Windows.Forms.application.DoEvents();可以督促主线程处理当前在消息队列中的所有Windows消息。2、朋友机器上的操作系统是WinXP,自带的没有.net4.0,自带.net3.0,刚开始运行不起来,后来全部换到.net3.0调试、改代码,才运行得起来。3、做完后,在家里跟老婆两个人打对战,玩了一晚上这个游戏都不累,还挺好玩的。好久没来博客园更新博客了,最近新项目来了。新项目做完,又有好多新知识可以总结喽!

来自为知笔记(Wiz)


发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表