(搬运自我在SegmentFault的博客)
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。单例类的实现又分为两种:
前者的优点是:
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
实现起来简洁,易于理解。
public class MyClass{ PRivate static readonly MyClass _instance = new MyClass(); public static Class Instance { get { return _instance; } } private MyClass() {}}
检查两次。C#中使用lock
关键字。
public class MyClass{ private static volatile MyClass _instance; private static object _lock = new object(); public static MyClass Instance { get { if (_instance == null) { lock(_lock) { if (_instance == null) _instance = new MyClass(); } } return _instance; } } private MyClass() {}}
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。注意在Unity中不要使用new
来创建MonoBehaviour实例。
public class MyClass : MonoBehaviour{static MyClass _instance;void Awake () {_instance = this;}public static MyClass Instance {get {// 不需要再检查变量是否为nullreturn _instance;}}}
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad
方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour{static MyClass _instance;void Awake () {_instance = this;// 防止载入新场景时被销毁DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);}public static MyClass Instance {get {return _instance;}}}
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour { static MyClass _instance; static public MyClass Instance { get { if (_instance == null) { // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。 _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass; if (_instance == null)// 如果没有找到 { GameObject go = new GameObject("_MyClass");// 创建一个新的GameObject DontDestroyOnLoad(go);// 防止被销毁 _instance = go.AddComponent<MyClass>();// 将实例挂载到GameObject上 } } return _instance; } }}
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