一、定义:
装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
二、UML类图:
三、基本代码
class PRogram { static void Main(string[] args) { ConcreteComponent c = new ConcreteComponent(); ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA(); ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB(); d1.SetComponent(c); d2.SetComponent(d1); d2.Operation(); Console.Read(); } } abstract class Component { public abstract void Operation(); } class ConcreteComponent : Component { public override void Operation() { Console.WriteLine("具体对象的操作"); } } abstract class Decorator : Component { protected Component component; public void SetComponent(Component component) { this.component = component; } public override void Operation() { if (component != null) { component.Operation(); } } } class ConcreteDecoratorA : Decorator { private string addState; public override void Operation() { base.Operation(); addState = "new state"; Console.WriteLine("具体装饰对象A的操作"); } } class ConcreteDecoratorB : Decorator { public override void Operation() { base.Operation(); AddBehavior(); Console.WriteLine("具体装饰对象B的操作"); } private void AddBehavior() { Console.WriteLine("B 的穿衣"); } }
四、举例说明
在实际项目中,如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent类的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。在下面实例中就是没有抽象的Component类。实例的基本功能是完成一个穿衣功能:领带垮裤大T恤的小菜。
类图:
代码:
class Program { static void Main(string[] args) { Person p = new Person("小菜"); TShirts ts = new TShirts(); BigTrouser bt = new BigTrouser(); Tie ti = new Tie(); ts.Decorate(p); bt.Decorate(ts); ti.Decorate(bt); ti.Show(); Console.Read(); } } class Person { public Person() { } private string name; public Person(string name) { this.name = name; } public virtual void Show() { Console.WriteLine("装扮的{0}", name); } } class Finery : Person { protected Person component; public void Decorate(Person component) { this.component = component; } public override void Show() { if (component != null) { component.Show(); } } } class TShirts : Finery { public override void Show() { //base.Show(); Console.Write("大T恤"); base.Show(); } } class BigTrouser : Finery { public override void Show() { //base.Show(); Console.Write("垮裤"); base.Show(); } } class Tie : Finery { public override void Show() { //base.Show(); Console.Write("领带"); base.Show(); } }
五、适用场景:
1、需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加指责。
2、需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。
3、需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变的不现实。
4、当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。
六、优缺点:
优点:
1、Decorator模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是Decorator可以提供比继承更多的灵活性。
2、通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合。
缺点:
1、Decorator模式比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。
2、Decorator模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂。
3、Decorator模式是针对抽象组件(Component)类型编程。但是,如果你要针对具体组件编程时,就应该重新思考你的应用架构,以及装饰者是否合适。当然也可以改变Component接口,增加新的公开的行为,实现“半透明”的装饰者模式。在实际项目中要做出最佳选择。
补充:
为了更好的理解装饰者模式,此处添加一个在网上看到一个感觉非常不错的实例:
class Program { static void Main(string[] args) { Phone phone = new ApplePhone(); Sticker sticker = new Sticker(); accessories accessories = new Accessories(); sticker.SetPhone(phone); accessories.SetPhone(sticker); accessories.Print(); Console.Read(); } } public abstract class Phone { public abstract void Print(); } public class ApplePhone:Phone { public override void Print() { Console.WriteLine("开始执行具体的对象-苹果手机"); } } public abstract class Decorator : Phone { private Phone phone; public void SetPhone(Phone phone) { this.phone = phone; } public override void Print() { if (phone != null) { phone.Print(); } } } public class Sticker : Decorator { public override void Print() { base.Print(); AddSticker(); } public void AddSticker() { Console.WriteLine("苹果手机贴膜"); } } public class Accessories : Decorator { public override void Print() { base.Print(); AddAccessories(); } public void AddAccessories() { Console.WriteLine("苹果手机挂件"); } }
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